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jubeatシリーズリンク タイトル 概要 判定 jubeat 初心者でも快適にプレーできる、音楽ゲームの新しいカタチ。 良 jubeat ripples レーティング追加。曲解禁の仕様変更。 良 jubeat ripples APPEND 新曲追加。『IIDX』との連動も。 jubeat knit 基幹システムをやや変更。 良 jubeat knit APPEND 上記のアップデート。新曲追加し、多くの他機種との連動イベント開催。 jubeat copious 楽曲解禁のシステムが大幅に劣化。新曲は貢ぎが必須、旧曲はそもそも解禁すら困難。今作からしばらくの間、1作ごとに別々の大きな問題を抱えることになる。 シリ不 jubeat copious APPEND 上記のアップデート。新曲追加 連動イベント。 jubeat saucer 頻繁に起こる楽曲追加と削除。「いつでも、おいしい」というキャッチコピーは誰の為のもの? 賛否両論 jubeat saucer fulfill 前作の反省を活かした作品となったが、初期の消費税増税に合わせた新料金設定が大不評。アップデートである程度改善されたが、依然と問題は残っている。 改善* jubeat prop 初心者向けというコンセプトを見失った一作。ホールドマーカー導入など新たな取り組みあり。 賛否両論 jubeat Qubell シリーズ随一の曲追加ペースと旧曲解禁の大幅な緩和。前代未聞の全譜面Lv10のボス曲登場。システムもpropをベースに初心者 新規向けの改善がなされた。 なし jubeat clan 4つの街による交流がテーマ。シリーズ始まって以来最大規模の難易度調整が行われた。異なる楽曲間でのマッチングも導入。運要素が強い解禁要素に難あり。初の日本語システムボイスが採用されており、『jubeat』ファンの女性声優・中島由貴氏が担当。 賛否両論 jubeat festo 稼動10周年を記念してシリーズの振り返りイベントである「jubeat 大回顧展」が開催。上位難易度を細分化+jubilityシステムが強化。楽曲解禁は『clan』ベースに運要素が大幅に抑制。 なし jubeat Ave. 約4年ぶりとなるファン待望の最新作。システム面は前作festoと変わらず。 jubeat beyond the Ave. 現行作。 その他(本Wiki対象外) jubeat mobile / jubeat mobile 2 フィーチャーフォン用アプリゲーム。コナミネットDXの月額アプリ。携帯電話のボタンに合わせ、使用するパネルは3×3の9ボタンに減少。 2016年にコナミネットDXのサービス終了に伴い配信終了。 jubeat plus スマートフォン用アプリゲーム。ゲーム本体は無料。AC版を再現した4×4の16パネルで、タッチパネル方式。楽曲追加は有料楽曲パックを購入する方式。 オリジナル譜面を作ることができ、「jubeat Lab.」に登録することで共有やアーケード版でのプレーも可能。 2021年5月に下記の新バージョンに移行する形で配信終了。 jubeat(ユビート) スマートフォン用アプリゲーム。上記のバージョンアップ。ゲーム本体は無料。jubeat Lab.も継続。 モードがいわゆるソシャゲ方式の通常モードと、従来通り楽曲パック購入のplusモードの2つに変更された。 通常モードはスタミナ制でカテゴリごとに曲がまとめられたガチャを引く方式。ログインボーナスやミッション等も用意されている。 plusモードはjubeat plus互換のモードで購入した楽曲をプレーし放題だが、本作ではゲーム内通貨を使って楽曲パックを買う方式になり、通常モードで入手した無償分の通貨も使用可能になった。ただし、一部の版権絡みのパックは有償通貨のみ。 楽曲によっては一方のモードでしか配信されていないものもある。また、同じ曲でも通常モードではカバーやインストアレンジ・plusモードでは本人歌唱の原曲で別曲扱いというパターンもある。 シリーズ概要 『BEMANI』シリーズのうちの1つ。ディスプレイモニターを見ながら操作するのではなく、16個のボタンそのものに操作指示が表示される。 4×4で配置された16個のボタンを曲に合わせてタイミングよく押すのが基本ルール。 タッチパネルではなくボタンである。押すと少し沈み込む。 ハードウェア的には上部の情報表示領域と16ボタンをすべて網羅する形でモニターが配置されており、各ボタンの位置にはタッチするタイミングを表示するマーカーが表示される。 スコアは100万点満点、70万点以上でクリア。ただし内10万点は最終的なシャッターの開き具合に応じて曲終了時に加算されるボーナスの枠である。 シャッターはタイミングよくタッチできていると徐々に開き、ミスをすると幾分閉じる。そのため、終盤に難所があるとリカバリーしきれないことも。 なおタイミング判定部分のスコア計算はコンボ数に依存しない均等割り。 70万点に満たなくても、マッチング相手のうちだれか1人でもクリアできていればSAVEDとなりプレー継続可能。 基本的な楽曲解禁に関してはバージョンによって異なるので、各バージョンの解説を参照のこと。 バージョンによっては未解禁の曲でも解禁済みの人とマッチングすれば伝導により解禁される(主に旧バージョンの曲が対象だが、最新バージョンの曲でも一部高難度イベントクリア者起点のものなどで対象曲あり)。
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ウルトラマン Fighting Evolution Rebirth 【うるとらまん ふぁいてぃんぐえぼりゅーしょん りばーす】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション2 発売元 バンプレスト 開発元 メトロ 発売日 2005年10月22日 価格 7,140円 レーティング CERO 全年齢対象 廉価版 バンプレストベスト2007年7月19日/2,940円 判定 なし ポイント ムービー長すぎ技・キャラ減少「転生」を目指した意欲はよし偉大すぎた前作の威光 ウルトラマンシリーズ 概要 登場キャラクター システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 特撮番組『ウルトラマン』シリーズに登場するキャラクターを使った3D格闘ゲームシリーズの第4作だが、『4』ではなく『リバース(転生)』というタイトルになっている。 これは、「『3』の発展型」としてではなく、別の方向性を追及したソフトである事を意味している。 『3』は『2』の発展型であり、原作でのバトルや光線技の忠実な再現を目指していたが、本作では「ゲームならではのダイナミックな表現」をメインに据えている。 スタッフインタビューでは「原作の忠実な再現は前作で行き着いてしまった」と語られている。 登場キャラクター 太字はシリーズ新規参戦キャラ ウルトラヒーロー 初代マン、セブン、タロウ、ティガ、ガイア(V2)、アグル(V2)、コスモス 怪獣キャラ ブルトン、ゴモラ、改造ゴモラ、レッドキング、改造レッドキング、ジェロニモン、バルタン星人、メフィラス星人、エレキング、改造エレキング、タイラント、改造タイラント、改造タイラントII、キリエロイド、カオスキリエロイド、ワロガ、カオスワロガ、カオスロイドU、カオスロイドS、カオスロイドT、ネオカオスダークネス(C)、幻影ウルトラマンアグル(2Pアグル) 敵専用キャラ ネオカオスダークネス(A、B)、ネオカオスダークネスII(A、B) システム システムは『3』を踏襲し、シリーズ共通のストーリーモード、バトルモード、VSモードがある。『3』の項目も参照されたし。 ウルトラモード(ストーリーモード)の内容は完全オリジナルであり、初代『ウルトラマン』に登場したライバル怪獣・宇宙人と『コスモス』のカオスヘッダーが軸になったシナリオとなっていて、後述のオリジナルキャラの存在や全体的に暗い雰囲気のムービーやゲーム画面も相まって独特の作風を作りだしている。システムも前作までとは色々と異なっている。 ネビュラコンボ 特定の攻撃を敵に当てると発動。画面左上にボタンが出現し、そのボタンが光るタイミングに合わせて入力すると、連続攻撃が繰り出せる。更にボタン入力がすべて成功すると、一定時間パワーアップする。 2D格闘ゲームでいうチェーンコンボのようなもので、ネビュラコンボが発動している間、敵はガードも反撃もできない。 ストレングスモード ○ボタンのチャージアタック(従来でいうふっとばし攻撃)同士がかち合うと発動。取っ組み合いになり、○ボタンの連打勝負となる。勝利すると、チャージアタックでの強烈な一撃を食らわせることができ、大ダメージを与えられる。 なお、ごく一部のキャラクターでは発生しない。 つかみの仕様変更 ×ボタンでつかむのは変わらないが、つかんだ後は○・×・□・△ボタンの4択に派生するようになった。概ね○と△ボタンで2種類の投げ、□ボタンでつかみ打撃、×ボタンで相手を押し倒してのマウントポジションに移行するようになっているが、キャラクターによっては投げが1種類で代わりにつかみ打撃が2種類あったり、そもそも派生択自体が少ないこともある。なお前作同様、つかまれた側は相手と同じボタンを入力することで振りほどきが可能。 前作と比べ、つかみ後の放置派生は削除されている。この一方で本作では通常つかみからマウントポジション、あるいはダッシュつかみから投げや打撃に移行することが可能となった。 ×ボタンでのマウントポジション成立後は追加入力で攻撃回数が増えるが、相手もボタン連打で抵抗が可能。また、本作では攻撃が終了すると食らった側が相手をダイナミックに弾き飛ばし、互いにダウンからの起き上がりで仕切り直すようになっている。 必殺技の仕様変更 ふらふらゲージは廃止され、R1ボタンでゲージを溜めるとゲージ数に応じて必殺技を発動できる仕様になった。その際に相手は同じボタンを選択することで技の回避が可能。前作とは違い、ゲージさえあればいつでも使えるようになった。 ふらふらゲージに代わるものとして、「スタミナ」を導入。敵の攻撃を受けることで減少していき、最低になるとダッシュが不可能になったり、必殺技が防げなくなるなどのペナルティが課される。 ゲージを最高まで溜めた際、一撃必殺技が使用可能になる。文字通り一撃で敵を倒せる上防御不可能だが、ゲージが貯まるまで時間がかかってしまう。 ライフゲージが0になると、常にスタミナが最低になる上、相手のゲージが常時MAXになる。 この状態になるともはや勝負は付いたも同然。『3』のように逆転できる可能性は全く無い。 チュートリアル ウルトラマンを操作しながらゴモラを相手に基本操作や必殺技等の使い方を練習できる。 ステージ 高層ビル群、怪獣島、火山口付近、水力発電所、夜の街、鍾乳洞、火山口付近、コンビナート、空港土地、小惑星、南極、異空間、ウルトラタワー、ウルトラの国、プラズマスパークと全部で15種類ある。(*1) 大破壊モード メフィラス星人の作った仮想都市をゴモラで破壊するゲーム。すべてのウルトラモードをクリアすると出現。 フィールドは大まかに奥・中・手前3つのラインで構成されており、奥と手前に建物が存在する。 ゲームが始まると、一部の建物にカーソルが表示され、これを破壊することで得点が加算される。カーソルは時間経過により、黄(得点中)→白(得点低)→赤(得点高)と色が変化していく。赤を狙うよりも黄色の状態で多く壊した方が高得点になりやすい。 操作方法は他のモードとは大きく異なり、↑↓ボタンで前後移動、←→ボタンでそれぞれの向きに旋回する。攻撃は、□で近距離攻撃、△で突進攻撃、○でその場で一回転攻撃の3種類が使用できる。 各モード切替時に任意、もしくはオートでセーブが可能。 評価点 シリーズ初出の怪獣が多数追加 ブルトンなどのマイナー怪獣やメフィラス星人、ジェロニモン、キリエロイドなどメジャーなライバルキャラを追加したことは評価された。 ゲームオリジナルキャラの登場 FEシリーズ初となるゲームオリジナルキャラ、改造怪獣、カオス宇宙人、カオスロイドが登場。 改造後のデザインは元の怪獣や宇宙人の戦力を更に引き延ばしたような見た目で大胆なリニューアルが施されている。それに伴って新規必殺技やモーションが多く盛り込まれており、1ゲームとしても評価できる作り込みである。 改造ゴモラは尻尾が伸縮自在、レッドキングは腕部がマグマを帯びて肥大化しているなど。改造タイラントに至っては更に多くの怪獣と合体して四足歩行と化し、元の2倍以上の大きさにまで強化され混沌とした外見になっている。 TVシリーズ『ウルトラギャラクシー大怪獣バトル』や『ウルトラマンX』などで強化形態として登場したEXゴモラとEXレッドキング、およびアーケード用カードゲーム『大怪獣バトル』に登場したネオカオスダークネス、EXエレキング、EXタイラント、EXタイラント(デスボーン)は、本作に登場したオリジナル怪獣が初出である。 二次創作から実写作品に逆輸入されたウルトラシリーズとしては稀有な存在となった。特にEXゴモラは『大怪獣バトル』において主人公が操る最強怪獣として登場するという破格の待遇となっている。 各カオスロイドは初代マン・セブン・タロウを元にカオスヘッダーが作りだしたコピー体。各種アクションも概ね元キャラに通ずるが、全体的に悪役らしい脱力感や荒々しい動作でアレンジされており、「悪のウルトラマン」感が強く感じられる。 カオスロイドSはウルトラキー、カオスロイドTはウルトラベルと原作でも印象的な活躍を見せたトンデモアイテムを抱えて戦う。特にカオスロイドSは見た目こそセブンだがウルトラキーを抱えたまま戦うためか、攻撃モーションはほとんど共有していない。これらのアイテムを用いた必殺技演出も必見。 後にカオスロイド達も、ライブステージや映画『ウルトラマンギンガ 劇場スペシャル ウルトラ怪獣☆ヒーロー大乱戦!』などに逆輸入(*2)された。なお、本作での顔付きは全面赤目なのに対し、実物の着ぐるみは元になったウルトラマンの色替えのため黒目がついている。 グラフィック、モーションの進化 グラフィックが好評だった『3』からさらに良好になっている。 怪獣達は先に述べた改造体をはじめとして総じて凶悪な外見のものが目立つ。一方でウルトラマン達のグラフィックも質感が強化され、筋肉の陰影が強調されるなどよりマッチョな体格になったため、並び立っても全く引けを取らない。 モーションは前作の60fpsから30fpsになった。しかし元々TVでのウルトラマンはヌルヌル動いているわけではないため不評は少なく、30fpsになったためよりダイナミックな表現となった。 挙動については、実際の動きを忠実に再現していた前作及び『2』から微妙に変化してスピーディでゲーム的な見栄えが良いものに変化し、細かい動きも増えた。 これに関連してウルトラシリーズの1つの醍醐味であるステージ破壊の表現がさらに細かくなり、車など小物の増加や窓ガラスの割れといったものが追加された。 相手をふっとばしたりダウンさせたり、各必殺技やネビュラコンボを決めれば、背景のビル街も容赦なく崩壊していく。これらは後述の動作のアレンジと相まって高い爽快感と迫力を演出している。 圧倒的なゲーム的演出 本作を語る上で欠かせないのは、『リバース(転生)』を名乗るに相応しい既存のウルトラマンのイメージを大胆に打ち壊すド派手な演出の数々である。それを表しているのは必殺技で、ほぼ全てダイナミックな演出に変化しており、従来のウルトラマンにはない圧倒的な迫力を見せている。 演出のアレンジに伴い、原作にはない動作やゲームオリジナルのSEが組み込まれている部分もあるが、概ね違和感なくド迫力の雰囲気と絵面のダイナミックさに上手く拍車をかけている。 たとえば初代マンの必殺技「スペシウム光線」は元々溜めポーズがなく後輩たちと比べると少し地味なものであったのだが、本作では「しゃがみながら腕にエネルギーを溜め→勢いよく両腕を振り払い立ち→勢いよく構え→発射(同時に反動で後退し、その衝撃で周りの建物や地形が崩壊する)→敵の大爆発と共にキノコ雲が発生」とダイナミックな演出に。 本作のスペシウム光線は、後発の『グレイトバトル フルブラスト』や『ウルトラマン フュージョンファイト!』でも似た演出を見ることができ、後の作品に少なからず影響を与えているのが窺える。 また、初代マンにはウルトラモード終盤のある戦闘シーンでしかできない隠し必殺技が存在し、そちらの演出も高く評価されている(*3)。 セブンのワイドショットも照射範囲が相手以上の面積に拡大、タロウのウルトラダイナマイトの爆発は火柱ならぬ炎柱が巻き起こると強烈。 なお、ウルトラダイナマイトにもウルトラモード限定の演出が存在しており、こちらも迫力満点。同時にボタン連打を要求されるため、映像を眺める余裕がないのが惜しいところ。 ガイアに至ってはスプリーム・ヴァージョンへの変身そのものが必殺技となっており、その際には筋肉がダイナミックに隆起する演出が入る。 対する怪獣達の必殺技も凄まじく、相手を無惨に刺し貫いたり、画面を埋め尽くすほどに分身して集中砲火を浴びせたりするほか、隕石を引きずり落として一帯を消し飛ばしたり、挙句の果てに惑星破壊をやってのけるものもいたりとバリエーションは様々。ある意味ウルトラマン以上にやりたい放題しているため、必見である。 前作では七色のシルエット演出が中途半端な出来であったタロウのストリウム光線も、本作では劇中さながらのエフェクトがかかるようになり、原作再現によって迫力が増した部分もある。 この他、前述のネビュラコンボは原作でも見られたアクションをよりダイナミックに昇華した演出を取り入れている。完走すれば一方的な攻撃演出からの自キャラのパワーアップとなる流れも相まって、対戦ゲームならではの高い爽快感を両立している。 その他良点、前作からの改良点 前作のコスモスは基本形であるルナモードが扱いづらく、さらに劇場版準拠のためにコロナモードに変身できないなど不遇だったのだが、今作ではルナモードが扱い易くなり、コロナモードへの変身も出来るようになった。エクリプスモードも、スタミナが減少するなどのハンデは設けられていない。この仕様上、劇場版限定のフューチャーモードは削除されている(*4)。 ルナモードは、攻撃はできるものの威力が極めて低い上スキが大きいが、敵の攻撃をコマンドでかわす事でスタミナを大幅に削ることができる防御向きのモード。コロナモードは攻撃重視のモードで、素早い動きで扱いやすく必殺技の威力も高い。基本的にはこのモードで攻めることになる。エクリプスモードはコロナモードの上位互換に近い性能で、特殊攻撃やネビュラコンボはこの形態でのみ使用可能。ただし必殺技がレベル2(一撃必殺技)のコズミューム光線しかなく、決め手に欠ける。 ルナモードの必殺技であるフルムーンレクトの演出も強化。前作では無効化する敵もいたが、本作では仕様上勝利確定。さらに当てる相手によって演出が変化する。ウルトラヒーローの場合は最後に握手を交わして戦闘終了し、改造怪獣やカオス化した宇宙人は元の姿に戻った後どこかへ去っていき、それを見送ったコスモスが頷く(*5)、という形になる。これらの場合、ライフゲージは0にならずそのまま残る。 ただし、タイラントや後述の幻影アグルなど一部の敵はフルムーンレクトを受けると跡形もなく消滅し(*6)、ライフゲージも0になる。 本作のティガは、レベル3の最強技がマルチタイプのゼペリオン光線となっている。前作では(ゲームバランスの都合からか)パワータイプのデラシウム光流に劣る仕様であったが、劇中設定ではゼペリオン光線の方が威力は上であり、結果的に原作を再現した形となった。 スカイタイプのランバルト光弾も、本作では名前通りの光弾タイプの再現に。スカイタイプらしく上空へ飛翔してから発動し、一振りで5連射するというアレンジと相まって迫力抜群。 パワータイプには投げ技のモーションに「ウルトラヘッドクラッシャー」が採用されている。前作では必殺技であったため事実上の格下げを受けた形ではあるが、つかみから派生する上での違和感はなく、他タイプとの差別化という点でも悪くない工夫と言えるだろう。 また、前作で指摘されていた目の色も修正され、劇中に近い色合いになっている。 タロウの「アー!」というボイスも収録されており、原作で印象的であったこの掛け声を採用しているのはウルトラマンゲームの中でもかなり貴重である。 単なる色違いであるが、2P限定カラーとしてV2仕様の幻影ウルトラマンアグル(*7)が使用できる。 ゲーム中ではブルトンが作り出した幻影として登場する。 問題点 前作は異常な内容の充実度から「神ゲー」と呼ばれ、一時プレミア化していた程だったが、本作はそれに何かと比較され、辛辣な意見が寄せられた。 使用できるキャラ数が37体(ヒーロー16、怪獣21)から28体(ヒーロー7、怪獣11、改造怪獣10)に減少。しかもジャックやエース、ダイナといった主人公格が削除。 必殺技も、原作で1度しか出なかったマイナー技まで使えていたものが、1キャラ最大3種まで減少。特殊攻撃も各1種類となり、防衛チームの援護攻撃も削除。技の選定についても、タイプ毎に必殺技1種が固定された上、特殊攻撃もタイプ(モード)チェンジで埋まっているティガ・コスモスなどには寂しいものがある。 昭和ウルトラマンからの選定が初代マン・セブン・タロウのみなのは『1』と同一であり、ある意味原点回帰と言えなくもないが、ナンバーを重ねるごとにキャラ数が着実に増加しており広範囲のファンを網羅していた前作までと比べるとパワーダウンしているのは否めない。 オリジナルキャラにしても新規モーションが盛り込まれているとはいえ、一部の必殺技で元のキャラの技を使い回しているキャラが多く水増しと感じてしまう。 特にカオスキリエロイドとカオスワロガの二体はほぼ元キャラのモーションの流用である。 リプレイ・タッグ・カスタム・ビューの各モードが失われた。 ジャンプ攻撃の改悪。「ジャンプ中に攻撃」では何も起こらず、ジャンプボタンと攻撃ボタンを同時に押さないと出せない。 対戦中にステージ端まで追い込むと、カメラが回り込んでキャラの位置が左右で入れ替わる時がある。位置が入れ替わると方向キーの入力も反転するため、前後移動が暴発したり、キーと同時押しで繰り出す攻撃や前述のジャンプ攻撃の入力ミスなどが起こり得る。 幸い、つかみ技やネビュラコンボなどの入力中には発生しない。 ネビュラコンボの難易度がキャラによって大きくばらつきがある上タイミングが取りにくい。バルタン星人に至っては避け攻撃から移行するが避け攻撃自体の難易度が高いので練習もしにくい。 必殺技は派手でダイナミックな表現にアレンジされているのだが、やや冗長気味。 長いものでは1分近くにもなるほど。 一撃必殺技で相手にとどめを刺した場合、相手の体力が0になった瞬間BGMが止んで無音になる。演出が派手なほど無音時間も長めになるため、やや盛り上がりに欠ける。 もっとも、比較的演出の短いレベル1やレベル2の技を使えばいい話なので、回避できない事はない。 ティガのファイティングポーズが、何故かマルチタイプのもので統一されてしまった。前作ではマルチ・パワー・スカイタイプでそれぞれ手の構えが異なり、細かく再現されていたのだが。 また、ガイアはウルトラモードのブルトン戦のムービーにてV2時のファイティングポーズをとるのだが、事前にスプリーム・ヴァージョンになっていてもV2時の構えになる。ただの演出ミスだが、ある意味珍しい光景ではある。 この他では各カオスロイドも、一部アクション中に元となったウルトラマン達のファイティングポーズを取ることがある。コピー体という設定を考えれば、こちらはそこまで違和感はないが。 キリエロイドの特徴的な声「キリキリキリ」が無い。バルタンの「フォフォフォ」にあたるものなので入れてもらいたかった。 『ウルトラマンガイア』の怪獣が1体も登場しない。 『ガイア』の怪獣は他の作品に比べると少々ややこしい設定(*8)で扱い辛いのかもしれないが、今作の怪獣はジェロニモンによって蘇ったという設定なので出そうと思えば出すことはできたはずである。 代わりということなのか、ブルトンとの戦いでクインメザードやガンQを彷彿とさせる描写(*9)がある。 一応、「南極」ステージの背景にはガンQをはじめ前作に登場した怪獣が多数映ってはいるものの、あくまで背景止まりである。 「鍾乳洞」ステージの制約が多い。 天井の低い洞窟内という構造のためか、同ステージのみ使用可能なキャラが非常に少なく、さらにティガ・スカイタイプの「ランバルト光弾」などの一部必殺技は発動すら不可能。実質キリエロイド系専用のステージと化している。 にもかかわらず、後述のウルトラモードの鍾乳洞ステージ戦ではティガを操作させられる。スカイタイプ涙目 そもそもウルトラマン達や怪獣がジャンプできるほどの広大な鍾乳洞が存在する、というのもやや不自然ではあるが…。 ウルトラモードが初見殺し。 各ステージで、まず防衛隊の隊長と隊員による、長ったらしいナレーション入りのデモが入る。この会話がやたらと説明的で、聞いているとダレてくる。 しかもこのデモは、そのステージを1度クリアするまではスキップできない。つまりステージ中で敗北すると、また最初から見直さなければならない。 1面の敵は、オーソドックスな怪獣…ではなく、クセの強い特殊タイプのブルトン。更に戦闘中に「空間歪曲」というイベントが起こり、攻撃が当たらなくなる。 「それは空間歪曲だ!攻撃が当たらなくなるぞ!」「スペシウム光線も避けられちゃうんですか?どうやって戦うんだ、ウルトラマーン!」という会話が入るが、こういう時に限ってヒント無し。 投げ技を食らわすと歪曲は解除される。その際「そうか、投げか!強い衝撃で歪曲が消えたんだ」ともっともらしい説明が入るが、攻撃が当たらなくなっているのになぜ投げだけ当たるのかがそもそもわからない。1面からこれである…。 ちなみになんとかゲージを溜めてスペシウム光線を撃つと、本当に避けられる。ここ以外では、幻影アグルがガイアSVのフォトンストリームを防御する場面も存在しており、本作最強の光線技すら捻じ曲げて対処してしまう絵面はかなり衝撃的。 その後は比較的オーソドックスな面が続くが、時々ブルトンの様なややこしい局面が出てくる。前作はステージ開始時にプレイのヒントが表示されていたのだが。 ゴモラ戦ではムービー明け早々何の予告もなくボタン連打(上記のストレングスモード)を要求される。 改造ゴモラ戦では「×ボタンで改造ゴモラを国連軍の攻撃から庇え」という指示をされるが、この動作から発展してあるプレイに繋げなければクリア出来ないため、場合によっては折角庇った改造ゴモラの必殺技を受けて敗北してしまう。 改造タイラントII戦については、ある方法を取らない限り改造タイラントIIが延々と復活する。 クリア後の評価基準も前作のような「原作通りの行動を取ると評価点が上がる」というシステムがなく、純粋に残り体力や残り時間で換算されるため中々高評価を取りにくい。その代わりとしてか特定条件を満たすと開放される「ミッションポイント」というシステムがあるのだが、一部はかなり難易度が高い上に仕様にも問題がある(後述)。 最終面は他の面より遥かに多く連戦をこなさなければならないため、難易度が極端に高くなっている。 「ミッションポイント」の仕様。 ウルトラモードのエピソード中で特定の行動を取ると開放され、ポイントが貯まっていく。一定数貯めることでポイント数に応じた隠しキャラとステージを開放できるのだが…。 初回プレイ時には解禁できず、解禁できるのはクリアした後。更に条件を満たすことに失敗してもポーズ画面からリトライできないため、失敗するとステージの始めからやり直しとなる。 やり直しに関しても、ミニゲームを含めて即座にリトライする機能がなく、いちいち長いローディングを挟む必要があるなど手間のかかる仕様となっている。 一部のミッションも条件が分かりづらかったり難易度が異様に高かったりする。 例を挙げると、「特定の技を規定数ヒットさせる」「移動せずに敵を倒す」といった比較的簡単or分かりやすいものは良いとして、「戦闘前のミニゲームをノーミスでクリアする」「小さくなった状態でタイムアップする」といったものが特に難しい。前者は難易度をイージーにしても全く簡単にならず、後者も後者で敵が特定の必殺技を出すのを待たなければならない。なお、タイムアップ寸前に出してくれるかどうかは運であり、小さくなる効果が出るかも運次第である。 しかも最後の隠しキャラである「ウルトラモードの黒幕」の解禁条件の一つが「ミッションポイントを全て達成すること」である。前述の通り難易度の高いミッションが多いので解禁は非常に難しく、残念ながら救済措置も存在しない。 キャラクター間のバランスについては前作同様微妙な部類で、対人戦においてはバランスブレイカーと言わざるを得ないキャラが多数いる。 ティガやアグルV2などの一部キャラはネビュラコンボ中に相手を打ち上げるアクションがあるため、ネビュラコンボを完走せずに途中で止めた方が必殺技ゲージを溜めやすい、なんてことも。この辺りは1種の駆け引きとも言えるが…。 賛否両論点 原作のアクションを無視した動きをするキャラが非常に多い(特に必殺技に顕著)。 FEシリーズでは避けては通れない課題であったが、今回はもう開き直ったレベル。ただし『リバース(転生)』を銘打ったこのゲームに従来通りの表現を求めるのは野暮ともいえる。 タロウの「ブレスレットランサー」や、コスモス(コロナ)の「プロミネンスボール」など、一部の必殺技は前作までに再現されていなかったものが初めて採用されている。しかし使用頻度の低い技より、より活躍の多かった技を採用してほしかったという声も。 アグルはV2がデフォルトとなったため、それに伴いアグルブレードではなくアグルセイバーが正式に採用され、ゲームオリジナルながら「カウンターアグルセイバー」なる必殺技も獲得している。そのついでなのか、バリア技も「アグルセイバーを高速回転させて防ぐ技(*10)」になっていたりする。 改造怪獣のデザイン、特に「第1期ウルトラシリーズ」のキャラクターのリ・デザインには保守的な層から否定的な意見があった。 しかし近年では映像作品への逆輸入や同じコンセプトの怪獣(EXゼットンなど)が増えた為か受け入れられつつある。 ウルトラマンの体に物が突き刺さる、跡形もなく燃え尽きるなどショッキングな表現が多い。特に『異形の怪獣』での改造エレキングの内臓の表現はトラウマもの。 前述したとおり全体的なゲームデザインがかなりダークな雰囲気のためこれも方向転換の一環と思われる。 登場シーンの省略 前作の評価点であったハイクオリティな登場シーンが省略されており、本作では戦闘開始時にステージ内へ対戦する2キャラが同時に映り込む形式となった。 省略自体は残念な点であるが、対戦開始時のテンポが向上しているほか、本作のシリアスな雰囲気とそぐわないのでやむを得ない部分ではある。 ウルトラモードのストーリー構成や演出の都合上、対戦モード以外で登場シーンを挿入する箇所がないのも、省略の理由としては大きいだろうか。 BGMについて セブン・タロウの戦闘BGMは、主題歌を独自にアレンジしたものが収録されている。これらはいずれもダイナミックにアレンジされており、良い意味で原曲とのギャップが凄まじい出来栄えで、本作のシリアスな雰囲気ともマッチしており評価が高い。 初代マン・タロウは優勢時に同様のアレンジBGMが流れる。こちらは優勢時らしい軽快かつ勇ましい曲調でアレンジされている。 ガイアV2の状態で優勢になると、主題歌の「ウルトラマンガイア!」のインスト版が流れる。前作では各作品の主題歌の中で唯一収録されていなかったため、この点も大きく評価された。ただし、代わりに前作にあった戦闘BGMは未収録となっている。 ただしティガやコスモスのBGMは前作から据え置きで、こちらも一部の楽曲が未収録になっている。上記のガイアも含めて前作から削除されたBGMがいくつかあることや、登場作品が絞られていることから曲数そのものは減ってしまっている。 ウルトラモードの構成 総じて初代マン・セブン・タロウとコスモスの出番が多い反面、ティガ・ガイア・アグルの扱いが悪い。 コスモスは最終的には事実上の主役扱いの活躍を遂げ、初代マン・セブン・タロウもそれぞれメインエピソードや操作機会が複数用意されている。ここに関しては、本作の参戦怪獣やカオスヘッダーといった要素に合わせた配役であるため違和感はない。 一方でティガ・ガイア・アグルは、本作ではウルトラモード内での操作機会そのものが少ない。メインとなるエピソードは1回ずつしかなく、後はラスボス戦の前座としてまとめて負けバトルをやらされるのみである。 前作のウルトラモードにて『ティガ』『ガイア』の再現エピソードが充実していたことの反動ともとれるが、もう少し見せ場を用意して欲しかったところ。 また、オリジナルキャラではあるが「カオスロイド」の扱いもいまひとつ。 カオスロイドはCMに登場したり特典ソフビになっていたりと事前情報では存在を強くアピールされていたが、実際の扱いは「ラスボスの一話前に3人まとめて出てきて、それぞれ1回で倒されて全滅する」というあんまりなもの。 3人で光の国を壊滅させたというインパクトのある実績や、ほとんどが新規モーションで派手で凝ったアクションが用意されているなど、キャラゲーとしてはかなり頑張った方であるのは間違い無い。こちらもティガ達と同じく、もう少し登場時間や捻りが欲しかったというところか。 総評 前作と比べればボリューム不足と言われ、単品で見ると難易度が高くストレスが溜まるという、けっして成功したとは言えない実験作であった。 やはり前作が神がかりすぎたのが祟ったのであろう。 しかし、単体で見ればウルトラモードの難易度は高いもののゲームとして遊べない出来ではなく、一新された鮮烈なビジュアルと強烈な演出からは、新たな地平を見出そうというスタッフの気合いを感じられる一作である。 余談 本作の予約特典として、「カオスロイドU」の公式ソフビ人形が付属していた。この手の限定商品の例に漏れず、現在はプレミアが付いている模様である。なお、他のカオスロイドのソフビは残念ながら商品化されていない。 本作発売の翌年、FEシリーズ初の携帯機作品である『Fighting Evolution 0』がPSPで発売された。 こちらは『3』以前のシステムに回帰しており、本作の路線は継承されなかった。ただし、タロウの通常攻撃で風切り音が鳴る演出など、本作の要素も部分的に取り入れられてはいる。
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ウルトラマン Fighting Evolution 【うるとらまん ふぁいてぃんぐえぼりゅーしょん】 ジャンル 対戦格闘 対応機種 プレイステーション 発売元 バンプレスト 開発元 メトロ 発売日 1998年2月19日 定価 7,140円 判定 なし ウルトラマンゲーム・リンク 概要 登場キャラクター システム 評価点 問題点 賛否両論点 総評 その後の展開 余談 概要 特撮番組『ウルトラマン』シリーズのキャラクターが登場する初の3D格闘ゲーム。後に高い再現度と良質なゲーム性でファンを魅了するFighting Evolutionシリーズの記念すべき第一作だが、最初は実験作のような出来であった。 登場キャラクター デフォルトで使用可能 ウルトラマン、ウルトラセブン、ウルトラマンタロウ、バルタン星人、ダダ、エレキング、メトロン星人、キングジョー 隠しキャラ ゴモラ、ゼットン、エースキラー、マグマ星人 システム 『バーチャファイター』、『鉄拳』等の一般的な3D対戦格闘ゲームをベースにしている。 △ボタンでパンチ、○ボタンでキック、□ボタンでガード、×ボタンで軸移動と攻撃はボタン操作が中心。上中下段の概念、小ジャンプ、大ジャンプ、しゃがんでいると投げられない等の要素もある。ただし浮かせ、よろけはない。 ボタンの組み合わせで様々な攻撃ができ、複数のコンボを出す事が出来る。 ウルトラマンでお馴染みのスペシウム光線などの光線技はパンチ+キック+ガードの同時押し。 命中すると体力の半分以上を持っていけるまさに必殺技に相応しい威力である。 勝負が決定するラウンドで相手のライフを0に近い状態にすると相手が「GROGGY状態」になり、必殺技などでとどめを刺せるようになる。『モータルコンバット』のフェイタリティに近いシステムだが、特に特殊な演出はない。 後の作品で高く評価される「ふらふらゲージ」の元になったと言えるシステムである。 評価点 3DCGによるビジュアルの一新 ウルトラシリーズのゲームとしては初のフルポリゴン導入によって、ドットでは表現しきれなかった番組中の独特な質感が表現されている。 背景にあまりポリゴンを裂いていないため、当時としては比較的美麗なCGを実現している。 ウルトラマンゲームとしての魅力 キャラクターの動きは実際に円谷プロ監修のもとスーツアクターからモーションキャプチャーしており、かなりリアルな動きを実現している。 格ゲーとしては全体的にモーションが大きく重い。一見「もっさり」と形容しそうなただの欠点のようだが、この仕様がウルトラマンらしい重厚な動きによる格闘を再現しており、巨大な者同士の戦いのリアルさを良く演出している。 このリアルな挙動の重さは後のシリーズ作品にも脈々と受け継がれており、本シリーズの大きな特色のひとつ。ただし格闘ゲームのシステムと相性が良くないのは事実であり、一作目である本作ではそれが顕著に表れている(詳しくは後述)。後のシリーズはこの大きな良点と格闘ゲームとしての魅力の両立に試行錯誤していく事となる。 登場キャラクターごとに固有のステージが存在し、各作品のOPや劇伴がテーマ曲として流れる。音楽もゲーム用にアレンジされたものでまずまずの完成度。 特にメトロン星人のステージは『セブン』の中でも人気の高い挿入歌「ULTRA SEVEN」が採用されており、シリーズ中で今作でしか聴けない。 効果音やボイスは原作と同じものを使用。ウルトラマンは残り体力が少なくなるとカラータイマーが点滅するという再現もされている。 問題点 格ゲーとしては微妙な出来。 前述の通り一般的な対戦格闘ゲームを踏襲しているが、実際のところウルトラマンの原作再現という要素にさっぱり噛み合っていない。技のバリエーションが乏しい上、ガード、ダッシュの各行動の硬直も長く、キーレスポンスも良くない。 その上ウルトラマンたちの技は基本的に大振りでスローのため、コンボの工夫が出来ない。結局、システムは対戦格闘ゲームに近いがそのようには戦えず、通常技の連発と投げでチマチマと戦う事になる。 必殺技の仕様が酷い。 必殺の光線技は各キャラ一つしか持っておらず、事実上の死に技。発動までかなり隙が大きい上にほとんどが直線上に発動する技のため、通常攻撃で相手を「ピヨピヨ状態」にしないと軸移動で余裕で避けられてしまう。その上ガードされても削りダメージを与えられない。対人戦、対COM戦共に使えば窮地に陥る可能性が高い。 飛び道具を使えないゴモラは必殺技自体実装されていない。この頃は超振動波(*1)の設定がなかったので仕方ないがなぜプレイアブルに採用したのか疑問である。 ウルトラマンの代名詞である光線技がこんな扱いでは台無しであり、格ゲー以前にウルトラマンのゲームとしての面白さも著しく削がれている。 前述したGROGGY状態でのフィニッシュが「必殺技でトドメをさす」原作要素の再現といえなくもないが、特別な演出があるわけでもないのでかなり微妙である。 バトルモードでは敵の登場する順番は決まっている。後に登場する敵ほど強くなるため、初期の敵に配置されているバルタン星人などは常に弱く設定されている。つまりCOM操作の強いバルタンとは戦えない。 COMの反応がやたら良く、難易度が比較的高い。EASY以上で間合いギリギリの攻撃を受けるなんてよくあること。特に挙動の素早いダダやメトロン星人は驚異的な強さを誇る。 ただ難易度は段階が多く、クリアできないほどではない。 試合時間を30秒にし、開幕に一発当てて逃げ回るという方法が一番クリアしやすい。やはりチマチマした戦法だが。 ストーリーモードや固有のエンディングが存在しない。このキャラ数ではストーリーの作りようがなかったのかもしれないが…。 登場キャラのチョイスが謎。ラスボスにゼットンを選んだのは極めて妥当と言えるが、タロウがいるのにその敵怪獣は1匹もおらず(*2)、逆にエースキラーとマグマ星人は主役を差し置いて出演している(*3)。 特に、マグマ星人は戦闘用BGMとして前期主題歌「ウルトラマンレオ」が収録されている。主役出てないのに。 一見第1期~2期ウルトラシリーズから選抜されたように見えるが、『帰ってきたウルトラマン』からは敵味方含め1体も出演していないとあからさまに冷遇されている。 その割になぜかキャラクター選択時のBGMには同作品のMATのテーマ(所謂ワンダバ)が採用されている。 今作での冷遇の反動なのか、次作以降のジャックは高性能のキック技を多数持つ強キャラに仕上がっている。 賛否両論点 原作の描写を無視したモーションの数々。 動きがリアルであると上記で書いたが、格闘のモーションについては逆に再現度が低い。全体的にゲーム向きの派手な挙動が多く、原作のウルトラマンや怪獣のイメージにそぐわないものが多いのである。 膝蹴りを繰り出すゴモラやサマーソルトキックを決めるダダ、ハイキックを連発するゼットンなど、単純に一般的な格ゲーの動きを安易に落とし込んだようなキャラが特に目につく。 その中でもキングジョーは鈍重なロボットらしい動きが印象的な怪獣だったが(*4)、今作では軽やかなステップで宙返りやターンをこなし、パンチや回し蹴りを繰り出すという従来のイメージと全く異なる仕様になっている(*5)。 勝利ポーズでセブンがアイスラッガーを刀のようにブンブン振り回して頭に納めたり、戦闘前のモーションで三人とも必ず手招きの挑発を挟むなど、ウルトラマンにも随所におかしな挙動が見られる(*6)。 しかし、原作では肉弾戦のイメージが薄い怪獣の個性付けにもなっており、ダイナミックで個性的な動きがゲーム独自の魅力を引き出しているとも言えるため一概に問題とは言い難い。実際、バルタン星人やダダは原作準拠のモーションが増えた次作以降も本作オリジナルのモーションが基準になっている。原作無視と取るか、あくまでゲームだからと割り切るかはプレイヤー次第。 評価点に書いた通りステージはポリゴンではなく、3D格ゲーによくある正方形の更地のフィールドに書き割りの背景をくっつけたもの。 キャラクターCGの犠牲になったとはいえ、どうしても貧相で違和感のある外見になってしまっている。キングジョーのステージである神戸港はまるで用水路のような見た目である。 従来のウルトラマンゲームは背景の作り込みでウルトラマンの巨大なスケールを再現した作品が多かったが、今作ではオミットされているためいまいちスケール感を感じにくい。 セブンのステージが雪山だったりマグマ星人のステージが名前通りのマグマ地帯だったり、原作のキャラ設定を考えると首を傾げるチョイスも見られる(*7)。 総評 本格対戦格闘ゲームのシステムをベースに置いてしまったのが、そもそもの間違い。対戦格闘ゲームとしても格闘アクションゲームとしても、中途半端な出来となってしまった。 動きの重さや硬直のため、対戦格闘ゲームのような戦いはできない。かと言ってアクションゲームとしてもストーリーモードがない点や、ウルトラマンや怪獣の派手な必殺技が死に技と化しているなど、こちらも面白味がない。 ただ、酷く不快なゲームというほど出来は悪くないのが救い。大味ながらもなんとか遊べる。 あえて本作の意義を考えるなら、一般的な対戦格闘ゲームのシステムと、ウルトラマンは相性が悪いと明らかになった点だろうか。 本作で出た評価点、問題点、賛否両論点は後の作品にも課題として受け継がれており、ナンバーを重ねるごとに「ウルトラマンゲームとしての魅力」と「格闘ゲームとしての魅力」を両立させるよう改良されている。後の良作に繋がる事を考えれば、本作の存在意義は小さくなかったといえる。 その後の展開 4年後の2002年。シリーズ第2作『ウルトラマン Fighting Evolution 2』が発売。 登場キャラに関しては、初代~レオの各番組の主役と対になる有名怪獣は揃ったが、本作に出ていたエレキングとメトロン星人はリストラされた。 前者は『Rebirth』で復活するが、後者は本作のみの登場に終わっておりゲーム作品の再登場は『大怪獣バトル』まで持ち越しとなった。 余談 時間切れで敗北した際、各キャラがリアクションを取るが、全員妙に人間臭い動きをする。 ウルトラマン達は地面をバンバン叩いて悔しがり、キングジョーはその場でバッタリ倒れ込み、ゼットンは地団駄を踏む。中々見られない光景なので一見の価値あり。
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マッハライダー 【まっはらいだー】 ジャンル レース・カーアクション 対応機種 アーケード(VS.システム)ファミリーコンピュータ 発売元 任天堂 開発元 任天堂HAL研究所 稼働開始日 1985年8月 発売日 1985年11月21日 定価 4,900円 プレイ人数 1人 レーティング CERO A(全年齢対象)※バーチャルコンソール版以降より付加 配信 バーチャルコンソール Wii 2007年9月4日/500Wiiポイント(税5%込) 3DS 2013年7月17日/500円(税5%込) WiiU 2014年10月1日/500円(税5%込) 判定 賛否両論 ポイント 『F1レース』を超える超スピードでの危険なバトル超スピードに慣れてこそ味わえる醍醐味任天堂ロムカセットの大トリ(のはずだった) 概要 マッハライダー物語 内容 ゲームモード 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 1985年11月に任天堂が発売したファミリーコンピュータ用ロムカセットのカーアクション。 『F1レース』同様、HAL研究所開発でフィールドビューであることなど左記作が踏襲された作りになっている。 ただし上記作はスピード一本のレースゲームだったが本作はシューティングの要素を一部兼ね備えたカーアクションに近いものになっている。 マッハライダー物語 西暦2112年、地球上では同盟軍と悪の軍団の戦いが最終段階を迎えようとしていた。黒い邪悪な力(ブラックフォース)のすさまじい侵攻の前に正義の光は消えかかり、今や生き残りの市民の存在さえわからない。荒れ果てた大地に独り生き残ったキミが装備するのは、スーパーショット(マシンガン)搭載のマッハメカと再生可能なサバイバルスーツだ。さあ悪の手先の執拗な妨害を排除し、悪の軍団の秘密基地を発見せよ!そして新天地を見出すのだ!"マッハライダー"、人類を救うのはキミだ、キミだけが唯一の頼みなのだ!! ※「マッハライダー完全攻略本」(徳間書店)2~3頁より 内容 『F1レース』同様に変速マシンを操って疾走するゲームだが、概要の通りでマシンガンを撃って敵を撃破する要素を兼ね備えている。『ライダー』とあるようにマシンは二輪のバイク。 ギアの変速は4段階で下位ほど加速力があるが最高速は低く、上位はある程度のスピードで入れないと加速が鈍い。 説明書では「ハンドル」と書かれているが、左右はバンクして曲がるような格好。 Aボタンでアクセル、Bボタンでマシンガンを発射する(有限)。Bボタンでブレーキがかかった上記作品と違い、攻撃にあてられているためブレーキはAボタンを離すことによってかかる。 画面上部にバックミラーに該当する小画面があり、ここで後方の状況が見られる。 障害物 水・オイル・鋲 これらを踏むとスリップする。オイルや鋲は敵車がまき散らしていく。 逆ハンドルを切ることでスリップから体勢を立て直せる。 ドラム缶 マシンガンで一発破壊できる。当然動かない。 コース内にあるものは得点になるが、コース脇のラフに置いてあるものは破壊は出来てもスコアにはならない。どちらも同等にぶつかると破壊される。 ボンバーボール ドラム缶同様一発破壊できるが高速で反対側からこちらに向かって突っ込んでくるので、こちらの方が得点が高い。もちろんぶつかると破壊される。色による性能差などはない。 岩 ぶつかると破壊され、こちらは破壊する術がない障害物。 スリップゾーン まるで雪道のように背景が白くなる区間で、カーブに減速せずに突っ込むとスリップする。 敵(オート三輪) プレイヤーとともに走っている暴徒でマシンガンで破壊できる。他に体当りではじいて障害物にぶつけて破壊もできる(こちらの方が得点が高く、成功するとマシンガンも16発分補充される)。 後方からぶつかられると、こちらのスピードが出ていない状態では破壊されてしまう。 色によって耐久力や行動パターンが違う。 ピンク(マシンガン1発で破壊)耐久力・ブロック力ともまったくないがオイルを頻繁に撒き散らす点にだけは注意。 緑(マシンガン2発で破壊)多少ぶつけてくるがピンクに毛の生えた程度で執拗さはない。オイルを撒かない分ピンクより楽な相手。 赤(マシンガン3発で破壊)ピンクほどではないがオイルを撒いてくる。時としてブロックしてくる程度。 青(マシンガン4発で破壊)鋲を頻繁にバラ撒いてくる。こちらが追い付くとブロックに加え、フェイントを織り交ぜてくる。 紫(マシンガン2発で破壊)ブロックはしてこないが後方からプレイヤーのマシン最高速を凌ぐ猛スピードで体当たりしてくる。そのままの勢いで走り去るので、マシンガン2発で破壊可能とはいえ当てることそのものが難しい。 黒(マシンガン10発で破壊)しつこく並走しタフさを利かせて執拗なブロックをしてくる。 ゲームモード ファイティングコース ゴールまで走ることを目的とし、開始時にAとB2つのコースからどちらを選択できる。 このモードでは最初の1ステージ目だけがエネルギー制でエネルギー切れになる前にステージをクリアすればいいが、2ステージ目以降から残機制に変わり、クラッシュする毎にプレイヤーストックが減っていく。ストックがない状態でクラッシュするとゲームオーバー。 ただし、ステージ1クリア時の残りエネルギー量で残機の数が決定されるのに加え、クラッシュするたびにエネルギーが減らされるため、実質的にステージ1から残機制と言ってもいい。 20ステージ構成でステージ20をクリアすると再びステージ1にループする。 エンデュランスコース レースゲームのように既定の時間内に、決められた距離を走ることでステージクリアーとなるモード。 あくまでも時間のみが基準であるため、いくらクラッシュしてもゲームオーバーにはならないが完全ストップしてしまうことと爆散のために『F1レース』同様に大きなタイムロスになる。 決められた距離に達するとクリアーが確定するが、タイムが尽きるまで走って更にスコアを伸ばすことができる。 ソロコース エンデュランスコースの敵がいないバージョンだが、障害物はあるので『F1レース』のように走ることに専念できるわけではない。 また敵がいないとはいえ、スリップでコース外に出てしまった時に路肩のドラム缶を破壊するなどマシンガンの使い道がある。 デザイン コースを自分で作ることができる。 作成後は上記3モードに乗っ取ってプレイできるが「ファイティングコース」の場合は多少異なり1本のコースしか作ることができない。 作成したコースは『エキサイトバイク』同様、データレコーダを利用してカセットテープに保存することができる。また同じ方法で既に保存したコースを読み出すことも可能。 評価点 あの『F1レース』の「ハイパーターボ(497km/h)」すら凌駕するスピード感。 設定によると、本作のマシンは1kmをわずか3秒で走る性能を持つらしい。 つまり時速に直すと単純計算で1,200km/hということになる(*1)。因みにマッハ1は時速1,225km/hなのでわずかに足りないが誤差の範囲内なので「マッハライダー」に間違いない。 障害物に衝突しようものなら、あのようにバラバラになるのも納得。 コーナリングでバンクして曲がるアクションも非常にダイナミック。 そのスピードに乗って敵車にぶつけて弾き飛ばし障害物にぶつけて破壊するブロッキングの爽快感。 そのスピードも相まって成功した時は非常に快感を味わえる。スコア面でもマシンガンで破壊した時より高く、更に弾丸数まで補充されるなどそれに見合った報酬まである。 当時にしては幅広いゲームモード。 一人でレースゲームのように走ることもできるし、シューティングのように敵を撃破していくゲームもできるなど、様々なモード選択が可能なゲームは当時では希少なものだった。 しかも、デザインしたコースでもそれぞれのモードに対応して遊べる。 スピードやマシンガンに慣れるために一直線のコースを作って、それを対応したゲームモードで練習用にしたりなどもできる。 ギアは4段変速仕様。 『F1レース』では「LOW」「HI」の2段変速しかなかったが、4段変速にすることで状況に応じての切り替えがしやすくなった。 デザインモードはデバッグ機能までバッチリ。 まず、配置できないマップチップは自動で使えないようになる。 この当時のエディット機能は詰みになるようなものでもそのままスルーしてしまうのがほとんどだったが、ちゃんと細かい所までチェックしてくれるのは気が利いている。 賛否両論点 「ファイティングコース」が高難度。 2面から破壊不能の岩、4面からボンバーボールが登場するなど、難易度曲線は序盤から高い。 特定の条件を満たしてステージクリアするとライダーの色が変化し、一部の障害物から無敵化・マシンガンの連射化・無限化・威力強化といったパワーアップが発生する裏技があり、これを使うことを前提としている節がある。 路肩のドラム缶に当たらない2速状態で走行し続け、敵車を避けるテクニックがあるが、急カーブのイン側では追突されるため完全な安地ではない。 コンティニューの裏技もあるが、5ステージ毎にしかできないため、そこまで進めないプレイヤーも多かったと思われる。 もっとも、エンディングの無いループゲーで先のステージを見るのが一種のやり込みだった時代のゲームだったので仕方のない一面もある。 「エンデュランスコース」「ソロコース」は既定の距離を走った後も、タイムの続く限り走ってスコアを伸ばすことができる。 これは『F1レース』の「何秒残そうがスコアに反映されない」という欠点をしっかり克服している。 ただ、その一方でタイムが尽きるまで走るのは冗長に感じやすい。スコアならタイムをスコア還元の方が進行がスムーズだったことは間違いない。後述の通り元々かなりのハイテクニックやスピードへの慣れを必要とするため、敢えて走る機会を与えているのかもしれないが。 BGM 荒廃した世界観を表すためか全てのBGMが暗めとなっている。 BGMそのものは世界観とマッチしているもののメロディーラインが陰気さや憂鬱さを感じさせる作りのため、長時間プレイしていると気分が滅入ってくる。 問題点 特定の手順と規定数のオブジェクトを破壊すると装備されるパワーアップ要素がノーヒント過ぎる。 パワーアップ要素には「岩に当たってもミスにならない」「マシンガンが無限になる」「マシンガン1発で敵車を破壊できるようになる」「敵車への体当たりが強くなる」等の要素があるが完全ノーヒント。無論これを知っているか否かで難易度は大きく変わる。 スピード感こそすごいものの裏を返せば速すぎる上、ブレーキはエンジンブレーキのみのため急減速がしにくい。 設定上の通り、まさしくマッハ速度でぶっ飛ぶほどの速いバイクを乗りこなすのは難しく、そのうえ攻撃まで行うのは容易ではない。 止まっているドラム缶や岩でさえ、フルスピード状態でかわすのは容易ではない。特に向こうから猛スピードで突っ込んでくるボンバーボールはそれこそ気付いた時にはもう衝突して爆散していることが当たり前。 4段変速を活かしてシフトダウンすることで強いエンジンブレーキが得られるとはいえ、やはりブレーキそのものがないとゲームとしては直感性に欠ける。 ただ『F1レース』ほどスピード編重ではないのが幸いではあるが、かといってゆっくり走っていてはその魅力も半減。 ブロッキングはもちろんのことマシンガンもコーナーでバンクしながら撃つにはコツが必要。 そのためスピードのみならず、こういった部分でも慣れが必要でそうそう使いこなせるものではない。 常に右上にコースマップが表示されていた『F1レース』と違い、コースマップの確認はステージ開始時のみ。 「エンデュランスコース」「ソロコース」ではコースマップを確認すらできない。 そのため、いくらクラッシュを気にせず時間内に走り切ればOKとはいえ事前にどのようなコースか大まかな把握すらできないのはさすがに不親切。 デザインモードで作成したコースをプレイする際、タイムなどはその長さを考慮してくれない。 そのため、長いコースを作ると固定のタイムでは絶対に間に合わない詰み面になってしまう。コース構成のデバッグ機能はバッチリでも「タイムとの整合性」には手が届いていない。 とはいえ、エンデュランス・ソロコースは走った「距離」でクリアとなるので、コースを最後まで走る必要はないので詰みになることはなく、問題となるのはファイティングコースのみである。 総評 超スピードの疾走感は爽快なものに違いなく、バックミラーまで付いたことで後方確認もできるようになったり、システムそのものの出来は悪くはなく、幅広いモードで楽しめるなどやはり任天堂ソフトらしく根本的なゲームの質は良い。 「マッハ」という言葉に嘘偽りはなく、そのスピード感はあの『F1レース』の「ハイパーターボ(497km/h)」を凌駕するものであり、その疾走感は爽快だが良くも悪くもそのスピードに慣れなければ始まらない。 大抵の人は、初見では敵と戦う以前に自分のマシンに振り回されることが日常茶飯事で、走ることに集中できる「ソロコース」のモードでも障害物を避けて走ることすらままならず投げ出してしまい、任天堂ソフトながらクソゲーの認識になってしまう人も珍しくない。 また操作性でも、そのスピードに対してブレーキがなく、アクセル(Aボタン)を離す事実上のエンジンブレーキしかないことには不満を感じる声もある。 そのため、かなり賛否が分かれやすい作品になっている。 余談 自機がやられると木っ端微塵に爆裂した後、まるで時間が巻き戻ったかのように爆裂したライダーやバイクの破片が元の位置に戻ってゲームが再開する。残機が0の時に死んでゲームオーバーになったら「爆散したまま再集合しない」ではなく「破片が再集合するが合体できずにそのまま逆方向へ飛び散っていく」という形で終わる。この非常にシュールな演出は『光神話 パルテナの鏡』の「ヤラレチャッタ」や『月風魔伝』の落下死亡と並んでネタにされる。 上記の攻略本のストーリーには「再生可能なサバイバルスーツ」とあるので、このストーリー通りに解釈したならば、この復活は演出上の事だけではなく本当にくっついて再生するということになる。 元々ゲーム都合の演出でしかないことに攻略書籍等が独自の設定を付け足すようなことは当時ならば珍しくもない話だったが、ただでさえシュールなのにそれに拍車をかけておりツッコまずにはいられない。 年が明けて1986年2月21日に任天堂は周辺機器『ディスクシステム』を発売し、それ以降ロムカセットでのソフト供給を一切なくしディスクカードでのソフト供給に専念することになる。 それから2年後の『マイクタイソン・パンチアウト!!』(1987年11月21日発売)まで任天堂によるロムカセットソフトは発売されなかった。任天堂が再びロムカセット主体の供給に戻していくのは1988年8月の『ファミコンウォーズ』からとなる。 当初任天堂は完全にディスクカードによる供給に切り替える予定であったが1986年後期頃からメガロムが、1988年にはバッテリーバックアップ機能が定着したことでディスクカードは当初の強みだった「大容量」(*2)「ゲームデータのセーブ」という優位性を失い、またハドソン、ナムコ、エニックスといった一部の有力サードは参入せず引き続きロムカセットで話題作を送り出していったことも衰退を早め、結果的に1989年からは再びロムカセットに取って代わられることとなる(奇しくも昭和の終わりと重なった時期でもある)(*3)。 上記の通りディスクシステムによりゲームデータの保存ができるようになり再びロムカセット路線が主流となった頃にはバッテリーバックアップが定着していたため、データレコーダによるセーブ方式を採用したカセットソフトは任天堂では本作が最後となった。 任天堂以外ならば『ARKANOID II』(タイトー・1988年2月発売)などが存在する。 ちなみにVC版では本体メモリにセーブするよう変更されている。 任天堂はディスクシステム発売を翌年に見据え9月に発売された『スーパーマリオブラザーズ』を任天堂ロムカセットの大トリと考えていたようだが、結果として本作を発売したのでマリオは大トリにはならなかった。 本作自身ファミコン草創期のソフトなだけに、売り上げはかなりのものだが歴史的特大ヒットとなった上記作品の陰に隠れてしまったところもあり、それまでミリオン連発だったことを考えると見劣りする。 FC版発売の前に任天堂VS.システムを使用したAC版が先行で稼働している(*4)。 AC版は内容違いによる2種類のバージョンが有り、FC版でいうファイティングコース仕様になっているものとエンデュランスコース仕様になっているものが確認されている。後者は「決められた距離に達するとそのままステージクリアとなり、強制的に次の面へ移る」点がFC版と異なる。 難易度はACに合わせて多少難し目の調整がされている。 『ファミコンリミックス』シリーズなどファミコンリバイバル系の作品での出演に恵まれていない本作ではあるが、WiiUで無料配信された『タッチ!amiibo いきなりファミコン名シーン』にてamiiboをかざすことで遊べるタイトルのうちの一つとして選出されている。 本作発売から16年後に発売された大乱闘スマッシュブラザーズDXにおいて本作のアレンジメドレー曲が収録されている。 マリオカートシリーズの一部作品に、本作の主人公が乗るバイクをモチーフにしたバイクが登場している(『Wii』の「マッハ・バイク」、『8』『8DX』の「マッハGP」)。 コロコロコミックで連載されていた「ファミコンロッキー」でも本作は取り上げられている。 「魔の二千機攻撃」「24周すると襲ってくるシルビア」などのウソ技で知られる漫画だが、本作においては「他車の真後ろに付くとスリップストリームによって引っ張られる」という架空の仕様を追加しており、作中では「紫の敵車に引っ付いて一気にゴールする」というトンデモテクニックで勝利していた。
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DOG(ディスク・オリジナル・グループ)シリーズリンク シリーズ作品一覧 ファミコンディスクシステム専用で全て両面使用。 タイトル 発売日 開発メーカー ジャンル 概要 判定 水晶の龍 1986年12月15日 スクウェア ADV 本編よりもファミマガのウソテクで一躍有名になったアドベンチャーゲーム なし ディープダンジョン 魔洞戦記 1986年12月19日 ハミングバードソフト RPG 3Dダンジョンを冒険するロールプレイング とびだせ大作戦 1987年3月12日 スクウェア ACT/STG いわゆるスペースハリアータイプの3Dアクションシューティング 良 アップルタウン物語 1987年4月3日 スクウェア RCG アクティビジョンのPC用ゲーム「リトル・コンピュータ・ピープル」のアレンジ移植 ハオ君の不思議な旅 1987年5月1日 キャリーラボ ACG 魔法使い見習いのハオ君が師匠の出した試練に挑むアクションゲーム 勇士の紋章 ディープダンジョンII 1987年5月29日 ハミングバードソフト RPG ディープダンジョン第2作パッケージ版と書き換え版では一部のマップが異なる 磁界少年メット・マグ 1987年7月3日 シンキングラビット ACG 磁力を持った主人公を極性を切り替えながらゴールを目指すアクションパズル クレオパトラの魔宝 1987年7月24日 スクウェア ADV レベルアップ要素のあるアドベンチャーゲーム カリーンの剣 1987年10月2日 クリスタルソフト RPG クイックセーブが特徴のフィールド型RPG なし ムーンボールマジック 1988年7月12日 システムサコム TBL 書き換え専用アイテムを集め敵を倒していくピンボール 亜空戦記ライジン 1988年7月12日 マイクロキャビン ASTG 書き換え専用 関連作品 媒体は全てロムカセット タイトル 発売日 開発メーカー ジャンル 概要 判定 JJ ~ とびだせ大作戦パート2 1987年12月7日 スクウェア ACT/STG 『とびだせ大作戦』の続編 良 ディープダンジョンIII 勇士への旅 1988年5月13日 ハミングバードソフト RPG ディープダンジョン第3作販売はスクウェア ク ディープダンジョンIV 黒の妖術師 1990年4月6日 ハミングバードソフト RPG ディープダンジョン第4作販売はアスミック ディープダンジョンの1と2は1988年にMSXに移植されている。開発はスキャップトラスト(*1)(*2)。 開発中止 聖剣伝説-THE EMERGENCE OF EXCALIBUR-(スクウェア) 5部作に及ぶ壮大なスケールのRPGとして1987年に第一弾が発売される予定だったが、開発中止となった。早期に雑誌広告を展開していたりしたので知っている人も多い。 1991年に同社から発売されたゲームボーイ用ソフト『聖剣伝説 ~ファイナルファンタジー外伝~』は登録済みの商標を流用しただけで内容的には無関係である。 シリーズ概要 攻略書籍などでは当ブランドでのメーカー表記はスクウェアに統一されている傾向にあるのでスクウェアの別ブランドのように思われがちだが、正しくは1986年にスクウェアが幹事企業となって、ファミコンに参入していなかったキャリーラボ、クリスタルソフト、システムサコム、シンキングラビット、ハミングバードソフト、マイクロキャビンの6社と共に結成された企業連合体。ディスクシステム用ソフトを開発するのでブランド名は『ディスク・オリジナル・グループ』とし、その頭文字を取って通称「DOG(ドッグ)」とされた。 ブランド自体は1986年7月に誕生し、その第1号は同年12月の『水晶の龍』に始まり順風満帆なスタートを切った。結成当時こそディスクが全盛で次々とタイトルが発売されたが1987年後期にはメガロムの影響で当時の強みだった容量で追いつかれ(*3)「ロード時間がある」という弱点を抱えたディスク自体の人気衰退が見え始めた傾向から、新規タイトルの発売は鈍化し1988年7月12日に『亜空戦記ライジン』『ムーンボールマジック』を書換え専用ディスクとして発売したのが最後となる。 以後は容量面の不利のみならず、ロムカセットにバッテリーバックアップ搭載がほぼ標準化されセーブ機能という有利性も失いファミコンディスクシステム自身が衰退していったこともあって、元々ディスクを前提としたDOGブランドは2年少々(ソフトの発売の観点ではわずか1年8ヶ月)で自然消滅という形になった(*4)。 余談だが、会社の枠を越えたブランドであることをアピールするためか、ディスクシステムの通常パッケージ(ディスクとほぼ同じ大きさのコンパクトなもの)とは異なり、後のスーパーファミコンのものに近い大型の共通パッケージを採用していた(説明書は新書サイズ)。ただし後期に発売した『クレオパトラの魔宝』『カリーンの剣』は通常パッケージであり、当然最後に出た書き換え専用の二作品にもパッケージは無いが、当時スクウェアが店頭で配布していた広告の裏面に、通常パッケージと同様のデザインにできるラベルが付属していた。
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本稿はソーシャルゲームが原作の版権ゲームを扱っています。 本Wikiはソーシャルゲームの執筆が一切認められていないため、CS版の詳細に関する記述に限定し、アプリ版に関する情報は割愛しています。 五等分の花嫁 ごとぱずストーリー 【ごとうぶんのはなよめ ごとぱずすとーりー】 ジャンル メモリアルアドベンチャー 対応機種 Nintendo SwitchPlayStation 4 発売・開発元 MAGES. 発売日 2023年6月29日 定価 パッケージ版 6,980円豪華イラスト画集セット 9,980円ダウンロード版 6,980円五つ子コンプリートセット 19,980円 レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 なし ポイント アニメ一期ストーリーと24回のイベントストーリー収録テンポの悪さやUIの不備が目立つ 少年マガジンシリーズ 概要 内容 メインキャラクター 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 2020年にリリースされたスマートフォン用ゲーム『五等分の花嫁 五つ子ちゃんはパズルを五等分できない。』(通称「ごとぱず」)の家庭用機移植版。 原作アプリはパズルゲームだったが、CS版ではパズル部分はカットされ、アドベンチャーゲームのように読み進める形となっている。 アドベンチャーゲームではあるが『五等分の花嫁∬ ~夏の思い出も五等分~』(以下「ごとなつ」)と『映画「五等分の花嫁」 ~君と過ごした五つの思い出~』(以下「ごときす」)の2作とは違う出来となっている。 当初は2023年5月25日発売の予定であったが、ブラッシュアップのため発売がほぼ1ヶ月延期され翌月29日となった。 内容 初めてのゲーム開始時に履歴書を用意するという名目で主人公の名前と誕生日を決める。 名前は後から変更できるが誕生日は変更不可。誕生日を指定した日にプレイするとホーム画面で五つ子が祝ってくれるという要素がある。 プレイする日によってタイトル画面とホーム画面の五つ子衣装が変化する。 例えば7月1日~10日だと水着になっている等。 ホーム画面での並び順は左から一花、二乃、三玖、四葉、五月で固定。 TVアニメ一期を再現した「アニメ一期ストーリー」 全12章で「結びの伝説2000日」まで(原作でいう原作4巻32話まで)が収録されている。風太郎が焼肉定食焼肉抜きを頼むところから林間学校までを描く。 「五つ子の家に置き忘れるのが財布から単語帳になる」「一花がオーディションに遅刻してしまう」等といったアニメ化にあたって変更された点も受け継いでいる。 アニメで喋っていた部分がテキストで書かれており、時々選択肢もある。一枚絵はアニメ化した際の映像を流用したものである。2D背景に3Dモデルを使った立ち絵で表現している部分もある。 2020年11月からの1年間に開催された24回のイベントの「イベントストーリー」 そのテーマに沿った内容で風太郎や五つ子たちとの掛け合いが行われる。時々選択肢もある。 基本は2D背景に3Dモデルを使った立ち絵で表現している。一枚絵も使われる。 2020年11月からの1年間に開催された24回のイベントの「五つ子ストーリー」 「イベントストーリー」のエピローグを見ると「五つ子ストーリー」の解禁が解禁される。 そのテーマに沿った内容で風太郎と五つ子のうち誰か1人による掛け合いが行われる。 途中でキラキラアップかドキドキアップの選択肢があり、選択によってストーリーが分岐する。 片方見たら選択肢の部分から始めることも可能。一度見たものはキラキラマークorドキドキマークが付くのでどれに分岐するかわかるようになっている。 基本は2D背景に3Dモデルを使った立ち絵で表現している。一枚絵も使われる。 2020年11月からの1年間に開催された24回のイベントの「コクハクストーリー」 「五つ子ストーリー」の2イベント分の選択肢を全て見るとコクハクストーリーが解禁される。2つのイベントで1シーズンなので12回分ある。 「五つ子のうち誰かを選ぶ」「五つ子のうち誰かを選んだあと別の誰かを選ぶ」があるので、1シーズンごとに5人分で差分は10存在する。 これも一度見たら選択肢の部分から始めることも可能。 カードが排出されるようになるのは「五つ子のうち誰かを選んだあと別の誰かを選ぶ」の方である。 + 収録イベント一覧(長いので折り畳み) 五つ子ちゃんと秋のお出かけ ~謎の手紙と××な秋~ 五つ子たちとの勉強会から帰る途中、 待ち合わせ場所が抜けた手紙が鞄の中から見つかる。 その手紙について、五つ子たちを尋ねて回ることになる。 五つ子ちゃんのご主人様 ~日ノ出祭メイドクイーン~ 文化祭で、五つ子たちはメイド服をテーマとしたファッションショーのモデルを頼まれることになる。 参加してる人の中から、投票によって文化祭のクイーンが選ばれる。 文化祭の当日、メイド服に着替えた五つ子たちが声をかけてくる。 五つ子サンタのクリスマス ~届け!デリバリー大作戦~ スマスに妹のらいはにクリスマスプレゼントを買ってあげたい風太郎は1日だけレストランでバイトすることに。 当日、何故か五つ子たちもレストランにやって来て、 みんなでお仕事に励むことになる。 五つ子たちの協力もあって、仕事は順調に進んだが…。 五つ子ちゃんと冬のおでかけ ~イルミネーションラビリンス~ 息抜きが必要ということで街に出かける。 しかし、突如五つ子たちがいなくなってしまう。 風太郎は五つ子が作った問題を解いてそれぞれが待っている場所に向かうことになる。 五つ子ちゃんの正月デートが一花の場合 ~ナイショの初詣~ 五つ子たちのお正月に招待され、豪華なおせちや餅に舌鼓を打った後はゲーム大会。 おなか一杯になった一花は眠っているので、代理で風太郎がゲームに参加。 ほかの五つ子たちも遊び疲れて眠ってしまう。そんな時、目を覚ました一花が風太郎を外に連れ出して…。 五つ子ちゃんの温泉旅行 ~混浴?温浴?スタンプラリー!~ 五月が福引で当てた温泉旅行にやってきた。 五つ子はそれぞれ行きたい所があるようだ。 温泉スタンプラリーをしながら観光地を巡ることになる。 五つ子ちゃんのバレンタイン ~溶かして固めてハイどーぞ!~ 『もうすぐバレンタインだしみんなでチョコを作って食べちゃおうパーティー』を開催され、風太郎は五つ子に呼び出された。 五つ子たちは風太郎のアドバイスを聞きながらそれぞれ手作りチョコの材料を揃える。 買い物が終わったらパーティ会場に移動。五つ子たちがチョコを作ったが、だれがどのチョコを作ったか当てられるだろうか? 五つ子にゃんと猫カフェバイト ~謎のコクハク!キミが好き~ 一花に割のいいバイトだと呼び出されたが、そこはオープンしたてのネコカフェ。猫耳姿の五つ子がお出迎え。 店長から留守番を頼まれて、五つ子と共に協力して猫の世話とお店の宣伝に奮闘する。 五つ子ちゃんのプリンセスが二乃の場合 ~パレードは突然に~ アラビア風のお姫様の格好をした二乃が夢に出てきた風太郎は、五つ子たちに誘われてオープンしたばかりの遊園地にやってくる。 童話(『眠れる森の美女』『アラジンと魔法のランプ』『シンデレラ』『白雪姫』『不思議の国のアリス』)をモチーフにしたアトラクションを楽しんでいると突然、園内アナウンスで五つ子たちが呼び出される。 五つ子ちゃんとお花見さんぽ ~場所取り名人はだ~れ?~ 五つ子たちやらいはと花見をすることになった風太郎は場所取り係に立候補したが、徹夜したためバス停で寝てしまう。 代わりに、らいはの連絡を受けた五つ子たちが場所取りをすることに。 らいはは、五つ子たちが見つけた中で、一番お気に入りの場所があるようで、風太郎にその場所を当てて欲しいと言いだし、らいはが気に入った場所を推察することに。 五つ子ちゃんと夜桜クルーズ ~船上ライトアップロマン~ 知り合いに屋形船の招待券をもらった風太郎。普段のお礼にと、五つ子たちを屋形船での夜のお花見に誘う。 ノリノリで貸し出し衣装に着替えた五つ子たちを乗せ、 屋形船が動き出す。 五つ子ちゃんのパジャマパーティ 深夜の女子会からの脱出 五つ子を探してレンタルルームにやって来た風太郎。そこでは五つ子がパジャマパーティを開いていた。 風太郎に見張られながら、五つ子たちは事課題を終わらせる。 しかし、風太郎が出ようとすると、何故かドアが開かない。部屋を出るには江端(*1)が用意した謎を解かなければならなくなった。 五つ子ちゃんのバースデー ~南の島でお祝いを~ 勉強を頑張ったご褒美旅行に来た五つ子と風太郎。 風太郎は間もなく訪れる五つ子たちの誕生日のために バースデーケーキを選ぶ役を任されることに。 風太郎は五つ子たちと街を歩きながらそれぞれの好みを探り、 全員が満足できるケーキを見つけることに。 五つ子ちゃんのナースが三玖の場合 ~お注射の時間です~ 五つ子たちが、父親の知り合いの病院(*2)で、 1日看護師体験をすることに。風太郎が入院患者役になって、五つ子たちにお世話をしてもらう形。 みんなが張り切っている中、風太郎は看護師に5人のうち誰かが体調を崩しそうだと聞かされる…。 五つ子ちゃんとヒミツの雨上がり ~紫陽花公園でつかまえて!~ 風太郎は五つ子に連れられて 紫花公園にやって来た。 五つ子たちは、公園の中でそれぞれが出す謎を風太郎が解けたら、1週間後の勉強会に全員参加すると約束。 風太郎は勉強会のために次々と謎を解いていくが…。 五つ子ちゃんのバーガーショップ スマイル5倍でポテトもいかが? 学校の課外授業でハーガーショップで職業体験をすることになった風太郎と五つ子たち。 作業を分担して開店準備を進める。 風太郎が客となり、五つ子たちは接客練習も行った。 開店し、沢山の客の注文を協力してこなしていく。 常連客が五つ子たちに、ある提案をしたが…。 五つ子ちゃんと真夏のビキニ ~飛びっきりのサマータイム~ 五つ子たちから海沿いのリゾートホテルに誘われた風太郎。とはいえ、そこは家庭教師の上杉風太郎。五つ子たちに勉強をさせることは忘れていない。 無事に勉強を終えた風太郎と五つ子は、 ホテルで行われているイベント 「ビーチを楽しむ宝探しミッション」に参加することに。 ミッションをこなすと出会える素敵な宝とは一体? 五つ子ちゃんと夢幻のひまわり ~私たち入れ替わってる!?~ 目が覚めると、風太郎はひまわりに囲まれた幻想的な場所にいた。 そこに一花と四葉がやって来て、中身が入れ替わってしまったと風太郎に告げる。 風太郎はひまわり畑を回って五つ子たちを探し、真相を突き止めようとする。 五つ子ちゃんの花火大会が四葉の場合 ~大きくて小さなサプライズ~ 風太郎と五つ子たちは花火大会にやってきた。 かき氷、りんご飴、人形焼き、焼きそばといった、屋台ならではの食べ物を買ってきて、みんなで楽しく食べる。 食事を終え、花火が始まるまで自由行動になり、その時風太郎は、四葉のいつもと違う様子が気になり…。 五つ子ちゃんとお洒落なキャンプ トラブル・グランピング 風太郎と五つ子たちは、グランピングが楽しめるキャンプ場へやって来た。 ところが予約の手違いでキャンプ場まっていて、火を起こす道具すら借りられない状況に。 それでも風太郎は、みんなで協力してキャンプを決行しようと提案。五つ子たちはアイデアを出し合い、 こんな状況でもご馳走を作る方法を考えることに。 五つ子ちゃんのフレフレ!チアガール! ~五人でGo for it~ チアダンスクラブに参加して地元の少年サッカークラブを応援することになった五つ子たち。 割のいいバイトということで風太郎も試合当日の雑用スタッフとして手伝うことに。風太郎は練習中の五つ子たちにアドバイスしたり、 励ましたりする。 そしてやって来た試合当日、準備万端の五つ子に、思いもよらないトラブルが起こる…。 五つ子ちゃんのうさみみパーティ ~満月の女子会からの脱出~ ウサギだらけの部屋でウサギの格好をしてパジャマパーティを開催する五つ子たち。 勉強をせずにパーティをしていると聞いて飛び込んできた風太郎は前回のパジャマパーティに引き続き、またしても五つ子と一緒に部屋に閉じ込められてしまう。 もちろん、脱出するには謎を解き明かさないといけない。今回江端が用意した謎は、 風太郎と五つ子たちの記憶力を問う物。 五つ子ちゃんのハロウィンタイム ~TrickでTreatな夜~ 五つ子に呼び出されて待ち合わせの場所にやって来た風太郎。そこにはハロウィンの仮装に身を包んだ五つ子たちが待っていた。 ゲームに勝てば貰えるお菓子を倍にすると言われた風太郎は、 沢山お菓子を持ち帰ればらいはが喜ぶと考え、五つ子たちの挑戦を受ける。 そのゲームは五つ子と風太郎との知恵比べだ。 五つ子ちゃんのガールズバンドが五月の場合 ナゾの楽譜と思い出のカタチ ガールズバンドを結成して地元のフェスに参加することになった五つ子たち。 風太郎は参加賞で商店街の割引券セットがもらえると知り、五つ子のサポート役を務めることに。 本番のステージを借りて練習する日となり、移動の最中に五つ子の誰かが落とした楽譜を拾うのだが…。 鍵 「イベントストーリー」と「五つ子ストーリー」の解禁には鍵が必要。鍵はログインボーナスで15個、「アニメ一期ストーリー」は1章ごとに15×2で30個、「イベントストーリー」のエピローグを見ることで3個手に入る。 ガチャ ストーリーを最後まで読み進めるとガチャに「カード」が投入される。そのため、解禁にはある程度ストーリーをこなす必要がある。 1回につき10枚のカードを引ける。ポイントといったものは一切必要なく、何度でも引ける。 ガチャで出るのは「イベントストーリー」や「五つ子ストーリー」で使われる一枚絵で、「アニメ一期ストーリー」で使われる一枚絵は対象外。未入手のものが優先的に出るようになっている。 ガチャで引き当てたカードは「アルバム」に登録される。プロフィール画像に使うこともできる。 メモリーズ ガチャで引き当てたカードとお気に入りに登録したシーンを閲覧可能。 お気に入りは当該シーン中に登録可能。 ラストプレイ 最後にプレイした場所から再開可能。 プロフィール 名前・カナ、実績(アニメ1期、イベント、五つ子、コクハク、カードの収集率)、お気に入りの一枚絵が確認可能。 メインキャラクター 上杉風太郎(うえすぎ ふうたろう) 主人公。大仏の町・太田川(*3)にある旭高校(アニメ1期ストーリーでは「旭山」になっている部分がある)に通っている。クラスは2年1組。成績は英語、数学、国語、理科、社会の5科目で100点を取れるほど優秀だが、身体能力は三玖と同等程度に低い。父親同士の繋がりによって中野家の家庭教師を請け負うことに。 本作では名前変更可能であり、デフォルトネームは上杉風太郎、カナはウエスギ フータロー。一花と三玖の呼び方から名の読みのデフォルトがフータローになっている。 上杉らいは 風太郎の妹。上杉家の家事担当。本作ではナビゲーターを担当する。 風太郎ことを「クズで自己中で最低の人間」と評する一方「良いところもいっぱいある」と評する。そんなこともあり、風太郎に毒を吐くこともあるが、健気さ故に風太郎から溺愛されている。 中野一花(なかの いちか) 中野家の長女。公式イラストでは 黄 のクッションを抱きしめている。髪型はアシンメトリーのショートヘアー。 制服の着方は胸元のボタンが開いていて、上着を腰に巻いている。 右耳にピアスをつけており、一期ストーリーの9章で見られるアイコンもピアスになっている(ステンドグラスか魔法陣のような模様だがではピアスということになっている模様(参考))。 女優になる夢があり、学校に行きながら仕事をこなしている。花火大会以降、風太郎に好意を持つようになる。 クラスは2年2組であり、同じクラスの前田に一緒に踊ってほしいと言われたことも。 中野二乃(なかの にの) 中野家の次女。公式イラストでは 紫 のクッションを抱きしめている。髪型は黒い蝶の髪飾りを左右に着けたツーサイドアップ。 髪型が変わるエピソードはアニメ2期の内容となるため未収録。「イベントストーリー」「五つ子ストーリー」では「五つ子ちゃんの温泉旅行」までが髪型を変える前で、「五つ子ちゃんのバレンタイン」から髪型を変えた後になっている。 制服を着ているときは黒いカーディガン(アニメ1期ストーリーでは紫に近い配色になっている。これに関しては後述)を羽織っている。制服の衣替えという概念を失っている設定らしく、冬服でもブレザーを着用しない。靴下は白いニーソックスを履いている。クラスは2年5組。 好きな動物はうさぎであり、アイコンはうさぎ。スマホや花火大会の時に着ている浴衣などもウサギをあしらったものになっている。 風太郎に対する印象は悪く、初対面から酷い発言があったり、飲み物に睡眠薬を盛ったり、他の4人の勉強の妨害をしたりする等問題行動が目立っていた。 おしゃれに気を使うところがあり、ネイルをしたり、コンタクトレンズを着用しているほか、風太郎にピアスを開けさせようとしたことも。社交性も高いようで、二乃の友人が2人確認できる。 ワイルドな男性が好みなようで、金髪姿の風太郎を見たときは一目惚れしていた。 中野三玖(なかの みく) 中野家の三女。公式イラストでは 青 のクッションを抱きしめている。セミロングで右側が隠れるような前髪が特徴で、ヘッドホンがトレードマーク。 制服の着方は青いカーディガンを着ておりボタンは全て留めている。夏でもストッキングを履いている。クラスは2年4組。 戦国武将が好き。特に武田信玄を好んでいる事から、風林火山も度々引用している。武田菱も三玖のアイコンとして使われている。「自分の趣味は変わったもの」だと考えている為、姉妹にも秘密にしていた。 姉妹の中で最も最初に風太郎への好意を自覚したが、彼の好みの女性像(「いつも元気」「料理上手」「お兄ちゃん想い」)が自分と反対なのを気にしている。 料理は不器用で味音痴なうえ、手順通り作っても失敗するため、大の苦手である。貧乏舌の風太郎は問題なく食べられるが… 中野四葉(なかの よつば) 中野家の四女。公式イラストでは 緑 のクッションを抱きしめている。リボンがトレードマーク。 名前に四葉とあるだけあって、私服に428と書いてあるものがあったり、四つ葉のクローバーがアイコンになっていたりする。 制服は胸元に緑色の蝶々リボン、黄色のベストを着て、靴下は黒のハイソックスを履く。クラスは2年3組。 とても人懐っこい性格で早い段階から風太郎に付きまとっており、勉強会にも一応早い段階から参加しているが、頼まれごとがあるとそちらを優先してしまう。 らいはのことを気に入っており、妹にしたいと口走ったりしたことも。 中野五月(なかの いつき) 中野家の五女。公式イラストでは 赤 のクッションを抱きしめている。星型の髪飾りとアホ毛が特徴。アイコンも星。 制服はシャツの上に赤いベストを着ており、白いハイソックスを履いている。また、姉妹の中で一番スカートの丈が長い。 風太郎と同じクラス(2年1組)だが、初対面からいきなり風太郎にデリカシーのない言葉を言われたことを根に持ち、彼を敵視していた。 食いしん坊な一面があり、二乃から「肉まんお化け」と呼ばれている。星のアイコンで食いしん坊だからといって星のカービィではない 上杉家に来た時かららいはのことを気に入っており、彼女の頼み事は基本的に断れない。 評価点 「アニメ一期ストーリー」はアニメのそのままの内容なので、ファンも普通にアニメが好きな人も楽しめる 初期の五つ子の当たりが意外と強い(特に二乃と五月)。主人公に心を許した五つ子しか見てこなかった場合だと逆に新鮮に映るかもしれない。 会話も主人公と五つ子で行われるのは当然ながら、姉妹同士で行われる場面も多い。 「イベントストーリー」では五つ子たちの日常を垣間見れるものが豊富にある 「イベントストーリー」や「五つ子ストーリー」ではテキスト量は多くないが五つ子たちの個性の持ち味を生かした内容になっている。目立ったキャラ崩壊はない。 ただ読み進めるだけでなく、ストーリーによっては謎解きやクイズ、五つ子当てなどもある。 グラフィック 3Dモデルは2期・映画準拠のモデルで出来は悪くない。 ごとぱずオリジナルイラストのクオリティは高い。 その数も586枚とこの手のゲームにしては破格の量となっている。 サウンド 『スマブラX』『新パルテナ』等に参加した西隆宏氏と『ポイズンピンク』『ラングリッサーI II (Switch/PS4)』等のオカモトタカシ氏の2名が参加。 アニメと異なるBGMとなっているが、場面自体には合っている。例えば、呆れたようなシーンで流れる「もやもやする」はそこそこの頻度で使われたりする。 お金持ちのお嬢様を強調した五月のテーマなど、キャラクターのイメージから若干ズレているのでは?という曲も存在するが、そういった曲も曲自体の評価は低くない。 メインテーマは上杉らいは役の高森奈津美氏が歌う「わたしのヒーロー」。これまでの主題歌だった中野家の五つ子の曲と趣が異なる曲で、らいはの風太郎への想いが見事に表現できている。 UI オートモードに加えて、お気に入り機能、バックログ、早送り(未読スキップ)の機能も備えられている。 賛否両論点 ホーム画面の仕様 前述の通り、プレイする日によってタイトル画面とホーム画面の五つ子衣装が変化する仕様になっている。 日によって変化が楽しめる反面、衣装・背景等をカスタマイズすることができない。特定の衣装でないと見れないモーションもあったりする。1期ストーリーと24回のイベントストーリーの要素が揃えられているだけに、それらを任意の時期に閲覧できる要素が欲しかったところ。 問題点 分割されたストーリー 「アニメ一期ストーリー」はアニメ1話分を10分割、「イベントストーリー」では1つのイベントを18分割されている。 ここで問題となるのが分割されたストーリーごとに挟まれるスキップor早送り不可能の「右下に「○○へ続く!」という表示→画面中央にロゴと題名表示」の存在。その長さも15秒程度と決して短いとは言えないので、テキスト量の短さの割にテンポが悪い仕様となっている。 その中でも「前編・後編」で分割されているものは分割の必要性自体疑われるものとなっている。流石にこのあたりは統合すべきだろう。 「五つ子ストーリー」「コクハクストーリー」はこのような分割がされていないため問題は起きていない。 「コクハクストーリー」の結末の使い回し 結末部分がシーズン1は2~5、6は7~10、11は12と内容が重複しており、選択肢の分岐も考慮すると1人当たり合計6パターンしかない。 シーズン4~5の二乃は原作後期準拠にもかかわらず、結末部分は原作初期準拠のテキスト・グラフィックになっているため、違和感がある。 UIは完璧とは言えず、過去のCS作品でできていた要素が抜け落ちている部分もある 既読の表示がない。 「コクハクストーリー」ではこの影響がモロに出ている。一応達成率はパーセント表記で見られるし、「五つ子のうち誰かを選ぶ」「五つ子のうち誰かを選んだあと別の誰かを選ぶ」の両方見ればメニューにある五つ子アイコンの「!」が消える(*4)が、既に選んだ選択肢の表示や既読のテキストの表示がなく、どこが未読かがわからなくなっている。既に見た選んだ選択肢を忘れてしまったらしらみつぶしに探すしかない。 読み返し機能は選んだ選択肢は表示されない仕様になっている。『ごとなつ』『ごときす』のバックログは選んだ選択肢は表示されていた。 また、シーンジャンプもできなくなっている。 ガチャは一括で結果を表示することができず、1つずつしかスキップできない。 「アニメ一期ストーリー」部分の絵柄 アニメ1期の一枚絵による画像と本作で用意された3Dモデルが併用されている。一枚絵は1期のものだが3Dモデルは2期・映画準拠。 どういうことかというと、流用元であるアニメ版が1期と2期・映画ではスタッフや制作会社が大きく異なる(アニメ1期は手塚プロダクション、2期・映画はバイブリーアニメーションスタジオが担当)上、1期特有の画風が引き継がれず2期で一新された経緯を持っている。そのため絵柄の違いが比較的大きめになっている。そんなアニメ1期の一枚絵をそのまま使用したことにより、一枚絵と3Dでキャラの線や色使いにかなり違いが出ており、違った印象を与えるキャラクターが散見される。 わかりやすい例として髪の色が赤茶色(2期・映画は茶色)の三玖、カーディガンの色が紫色(2期・映画は黒)の二乃、目の色が緑色(2期・映画は黄色(*5))のらいは、色が紺色(2期・映画は黒に近い)の高校制服のブレザー等。 質的な意味でもごとぱずオリジナルイラストと比べると全体的に低め。 ごとぱずオリジナルイラストは書き下ろしな上に2期・映画の絵柄に合わせており、3Dモデルとの差異は少なくほとんど違和感はない。 風太郎のボイス 主人公である風太郎役の松岡氏のアニメの演技は、ちょっとしたセリフにも風太郎の苦労人感がよく表現されていたが、本作ではそれがまるまるスポイルされた。 また「イベントストーリー」「五つ子ストーリー」も主人公のボイスは当然の如く用意されていない。 主人公の名前がボイスで読み上げられない 今作は主人公の名前が可変となっており、主人公に関するテキストはボイスがすべて読み飛ばされる。 「イベントストーリー」「五つ子ストーリー」では名前のカットをある程度考慮して執筆されているが、「アニメ一期ストーリー」のテキストは名前のカットを前提としたテキストにはなっていない。字幕と音声の違いはかなり不自然な印象を生み出している。 まるまる一行読み飛ばされる物から、二人称や指示代名詞で無理やり読み替えられるまで、パターンは様々。 前者は例えば「いじわるするフータローには飲ませてあげない」が「いじわるする 飲ませてあげない」と読まれるといった具合。後者の例としては、「フータロー 君 (くん)」が「 君 (きみ)」と読まれてしまう。 実際にプレイするとテキストとボイスの不一致が大きな違和感を生み出し、没入感が削がれてしまう。 リメイク版『ライブアライブ』等でも似たようなケースがあり、そもそもこうしたリスクを背負ってまで名前を可変にすべきだったのか、デフォルトネーム時のみ主人公名を読み上げるのでは駄目だったのかなど、改善の余地があっただけに何とも残念である。 寂しい設定項目 設定できるのはBGM、効果音、ボイス、ムービーの音量と継続設定のみ。 『ごとなつ』『ごときす』ではテキストの表示速度やメッセージウィンドウの透明度、キャラごとの音量設定等もあったがそれも存在しない。ベースが異なる(*6)都合上ノウハウをそのまま流用できなかったのかもしれないが…。 総評 本作を一言で言い表すと、「ストーリー付きのアプリゲームからストーリーを抽出しアドベンチャーゲームに調整した作品」である。 アニメの雰囲気そのままで、様々なイベント要素を楽しめるのは魅力的。 一方で、アドベンチャーゲームとして見た場合、テンポの悪さやUIの粗さが目に付きやすい面が見られる。 本作の1期ストーリーの範囲は原作漫画やアニメでも体験できるが、『五等分の花嫁』には興味があるというユーザーなら本作を手に取ってみる価値はあるだろう。 余談 サントラ化で初めて本作オリジナル曲に曲名が付いた。なお、ゲーム内にサウンドテストにあたる機能は存在せず、サントラでのみ曲名を見ることができる。 ただし、クリスマスやお正月等に使われるBGMは未収録となっている。 曲名は、使用場面や原作の台詞をそのまま曲名にしたものが多い。 例えば三玖のテーマ曲が「この町には まともな家庭教師は」となっているが、五月もこの台詞を言っており、三玖自身がかなり早い段階で風太郎と打ち解けるキャラなので違和感はある。 過去の五等分のコンシューマゲーム作品と同様に動画サイトでの実況・配信が公式にて禁止されている。 禁止されているのはCS版で、アプリ版は禁止の通達は出されていない模様。 ゲーム本体のキャプチャ機能には制限はかかっていない。
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メイドイン俺 【めいどいんおれ】 ジャンル つくってあそぶ瞬間アクション 対応機種 ニンテンドーDS メディア 256MbitDSカード 発売元 任天堂 開発元 インテリジェントシステムズ 発売日 2009年4月29日 定価 4,800円 判定 良作 ポイント (プチゲームなら)どんなゲームでも作れるぞ。オブジェクト指向を理解できるゲーム製作入門にオススメ ワリオシリーズ 概要 スーパーツクリエイター21(ゲーム制作) 作り方教室(充実したチュートリアル) くみたて道場(プログラミング思考の指導) 俺たちの声 評価点 問題点 総評 その他 作品例 余談 概要 5秒または10秒で終わるプチゲームが豊富に盛り込まれているのが特徴の『メイド イン ワリオシリーズ』。 そのプチゲームをプレイヤー自身の手で作って遊ぶ…というコンセプトで生まれたコンストラクション系ツール。 パッケージのキャッチコピーの通り、自分で作って自分で遊ぶのはもちろん、ソフトを所持しているプレイヤーに配布して遊んでもらう事も自分がプチゲームをもらって遊ぶ事も可能。 2014年5月20日に任天堂がWi-Fiコネクションを終了したため、Wi-Fi機能は現在使用不可能。 スーパーツクリエイター21(ゲーム制作) プレイヤー側が行える操作方法は全てペンタッチのみ。作るのも遊ぶのもペン1本で賄える。(*1) ゲームツクリエイターでは「おえかき」「おとづくり」「くみたて」「せってい」の4つの工程を経た上でゲームが作ることが出来る。 「おえかき」でゲームに登場させるキャラや背景を作って、「くみたて」でゲーム中に登場するぶったい(キャラクター)の動きを「○○した時○○」の形で命令したりゲームの成功・失敗条件等を決めていく。 現在で言うところのビジュアルプログラミング(*2)であり、専門知識が無くても作ることができる。 「おとづくり」でゲームのイメージに合った音楽を作り、「せってい」でゲームの名前などを決めれば無事出荷される。 ツクリエイターではゲーム制作の他にもレコードツクリエイターで音楽を作ったり、マンガツクリエイターで4コマ漫画を作ることが出来る。 マンガツクリエイターではトーンやふきだし等が用意されており、レコードツクリエイターではゲーム作りで使いたくなった音楽を流用させることも可能。 ゲーム・レコード・マンガにそれぞれサンプルが用意されている。レコードのサンプルはクラシックや任天堂ゲームのBGMのアレンジ。 マンガのサンプルはしりあがり寿・中川いさみを始めとする漫画家によるもの。そしてその全てが超シュール。 作り方教室(充実したチュートリアル) 簡単にプチゲームが作れる! とは言ったものの、初見でツクリエイターを使いこなすのはほぼ不可能。そこでまず「作り方教室」という場所で講義を受ける事になる。 これがかなり丁寧で、簡単なゲームを実際に制作しながら、ゲーム制作が始めての人(ほとんどがそうだろうが)でもイラストの制作からAIの設定までを理解できる様になっている。 講義はワリオとペニーの対話形式であり、テキストもらしいネタを交えつつ未経験者がすんなり入り込めるよう工夫されている。 この講義を受けないとツクリエイターが起動しないようになっており、ろくに説明を読まずに勢いだけでゲーム作りを始めた結果、挫折……というありがちなパターンに陥らないよう配慮されている。 くみたて道場(プログラミング思考の指導) 作り方教室をクリアすると登場。 クイズ形式で「くみたて」の段階において、どのように組み立てれば正解へと導き出せるかといった問題が出題される。 押すとしばらく反応しないボタンや複数のアニメーションを連続再生させるといったゲーム制作で役立つことがある問題が中心となっている。 上記の作り方教室と違いこちらはやらなくてもゲーム作りが出来るが、遊び感覚で高度なテクニックが学べるため、やっておいて損はしない。 俺たちの声 ゲーム内に登場する掲示板。ネット上にあるような匿名の掲示板を模したものを覗く形になっており、会話の流れからツクリエイターの隠し機能や、ゲームを作る上でのアドバイスがわかるようになっている。 住人のキャラ付けがしっかりされており、実際のコミュニティを覗く気分にもなれる。ふけぇな… 評価点 ゲーム作りの体験が出来る 実際のゲーム作りにおける「プランナー」「プログラマー」「デザイナー」「コンポーザー」の仕事を擬似的に体感出来る。 プログラミング言語の知識が無くても作れる上にオブジェクト指向の勉強にも役立つので、ゲームクリエイターを目指す人には是非一度遊んでもらいたい。 プログラミングは従来のと異なり、ビジュアルプログラミングに近い仕様のため、専門知識が無くても組むことが出来る。 フラグ管理も実装されており、最初のうちはややこしいが上手く使えば面倒な処理を一括して賄えたりと便利。 近年では近い仕様のツールやアプリも普及されており、比較すると本作は出来ることが限られている。一方で、その分考える手間や工数が省ける上に作り方教室や組み立て道場で面白わかりやすく教えてくれるため、お手頃価格での制作ツールとして今もオススメ出来る。 素材を一から作ったり集めなくてもゲームを完成させることが出来る 「ゲーム作るには1から絵を描いたりプログラム考えたり音楽作らないといけない」という不安も心配無い。 メイドイン俺内にあるサンプルや、Wi-Fiで配信されているゲームのキャラクターをそのまま製作中のゲームに登場させることが出来る。 最初のうちはサンプルのゲームのグラフィック違いや、サンプルの素材を使って別のプチゲームを作ってみると良いだろう。それだけでも一つのゲームとして成り立つ。 さらに、動きや結果が一緒でいいのであれば、プログラムも流用させることが出来る。ゲーム画面にボタン操作を実装する場合、この機能を使えば作業の短縮化に繋がる。 音楽も流用だけでなく、イメージに合った音楽を制作してくれる機能「マエストロ」により、ゲームのイメージを伝えるだけで自動的に、数種類の音楽を作曲してくれる。 他にも自作のドット絵をスタンプとして保存することで背景一面に塗ったり出来る。サンプルのスタンプにはこれだけでマリオのゲームを作ることが出来るほど豊富。 それもめんどくさいという人はワリオカンパニーにてキャラクターの絵を書くだけでゲームが出来るアルバイトをすることも可能。但し一定のパターンのゲームしか出来ない問題点はある。 制作のハードルが低い 極端な話、プレイヤーにわかりやすく、かつ成功条件さえ成立すれば1つのゲームとして成り立つ。制作のコツさえつかんでしまえば短期間でたくさんのゲームを作り上げることができるようになり、制作のモチベーションも保ちやすい。 他のクリエイションツールソフトの場合、たとえ初心者向けであっても制作の手順とコツを理解してからひとつのゲームを作り上げるまでには多大な時間と手間を必要とする。更に初心者ユーザーは初めから市販ゲームのような大作を作ることに意識が向きがちであるため、いきなり規模の大きい作品を作ろうとハリキッてしまい結果、手間と苦労が大きすぎて挫折という顛末になりがちである。その点、作るものが規模の小さいプチゲームと予め決められている本作は、ゲーム制作の初心者にとって、ゲーム作りのプロセスを程よい規模で体験できるツールであるとも言え、非常に理に適っている。 プレイヤーの腕次第で様々なゲームを作り出せる 販売されている実際のゲームをメイドイン俺で再現するといった芸当も可能。 制限は厳しいのだが、中には本当にお金を払ってプレーしてもいいようなハイクオリティなものから、任天堂的・著作権的・公序良俗的にもギリ~アウトな代物、キワモノ、果ては定義を完全に無視した運ゲーまで有志によって多数のゲームが作られている。 組み立ての面で参考に出来る事はたくさんあるため、ツクリエイターで呼び出して中身を覗くと勉強になる。 説明書にある「どんなゲームでも作れるぞ。」という謳い文句に偽りは無いと言える。 作ったゲームを他の人に配布したり貰うことが出来る 「たくはいセンター」でWi-Fi経由で自分の作ったゲームを他のフレンドに配信したり、フレンドのゲームを一度に二つまで貰って遊ぶことが出来る。 更に貰ったゲーム素材は自身のゲーム作成に流用することが出来る。ドット絵が精巧で複雑な物を簡単に自分のゲームに使わせてもらう…といった芸当も可能。当たり前だが、もらった素材を使った作品は製作者の許可を得た上で配信するように。 そういうことをされるのが嫌な人は、素材が悪用されないようにロックをかけてゲームだけ遊ばせることもできる。 また配信したゲームは出荷本数という形でダウンロード数が表記される。これも製作者のモチベーション向上に繋がった。 現在は終了したが、定期的にテーマを決めたオリジナルゲームのコンテストも開かれていた。入賞者の作ったゲームを期間限定で配信されていた。 ゲーム以外にもマンガや音楽を作ることが出来る メインはゲーム制作ではあるが、レコード機能を用いて作曲が可能で、白黒で4コママンガの制作も可能。専用のスタンプやトーンも用意されている。マンガは最初と最後に簡単なSEをランダムで再生してくれる。 同じようにこちらもローカル・Wi-Fiを介してフレンドとの共有が可能だった。 サンプルゲームのコンプリートが従来作より楽 従来は一定ノルマのプチゲームをこなし、ボスゲームをクリアしないと次のステージへは行けなかったが、本作ではボスゲームをクリアせずとも1日おきにモナ→ジミー→アシュリー→オービュロン→ナインボルトと新しいステージが出現するようになった。作り方教室を全部見るとスタッフクレジットが解禁されるので、それがストーリーモードの役割を担っているためと思われる。 ただし「ごちゃまぜ」などのエンドレスタワーにあたるステージはサンプルゲームを全て出現させないと解禁されない。 セーブ・ロードにかかる時間が非常に短い DS用ソフトとしては初の試みとして、メディア媒体にNAND型フラッシュメモリを用いている。 お陰でツールソフトに付き物のデータ保存をかなりの高速で行なうことが可能となっていて、快適なプレイを実現している。そこそこ大容量のゲームでもセーブ・ロードに5秒以上かかる事は無いと言っていい。 これによりこまめなセーブも可能となり、制作のモチベーションも保ちやすいため制作によるストレスが大幅に緩和される。 ツクリエイターもセーブデータが2つあるため、1つ目の完成系を2つ目にコピーして手直しも出来る。これなら完成系のデータを滅茶苦茶にせず、取り返しがつくため、安心して改良作業に打ち込める。 問題点 ゲーム作成に飽きやすい ゲーム作り全てに言えることだが、動きが違ったりクオリティが劣ったり、思ったより面白くなかったりと、完成する前に心が折れてしまうことが多い。 初めからゲーム作りへの強い関心と制作にかけられる時間と根気のあるプレイヤーはともかく、特にゲーム制作に関心があるわけでもなく興味本位で手に取った若年層のプレイヤーなどは少し作ったらすぐ投げてしまうことが多く、中古に出回る原因にもなった。 本作は製作に重点を置いたソフトであるため、従来のメイドインワリオシリーズの遊んで楽しむイメージで購入したプレイヤーも多かったため、上記の結果になったと思われる。 使える機能や容量が少ない 使えるのは背景の1枚とオブジェクト(くみたて)の15個まで。容量や大小問わずに15個の個数制限があるため容量の節約を考えながら作る必要がある。 特に「おえかき」の場合、使える色が少ないため、色不足で表現に制限が出来てしまう等、表現するのに色々制約がある。 黄色、オレンジ。水色、青。と明るい色と濃い色といった感じで基本的な色は揃ってはいる。しかしピンク系がピンクと紫の中間のような色しか無かったり、こげ茶等のかなり濃い色は無いため、表現に苦労する。 複数の色を市松模様のように組み合わせて色を作るテクニックもある(最初から用意されているカラーにも含まれている)。しかしこれだと主線の色と被って混ざってしまう等の問題もある。 効果音も予め用意されたものしか使えず、自作することも出来ない。それなり種類はあるが、動物の鳴き声といった限定的なものもあり、人によって実用的なものは限られてしまう。 拡大、縮小、回転、点滅、変形、一時透明、等の便利機能は無い。これらのことをやりたい場合、イラストを増やしアニメーションするしかなく、簡単なことでもかなりの容量を食ってしまう。 こする、なぞるといったDSらしい動作は作れない。これらを作るとなると難しいと思われるため仕方がないが、十字ボタンやボタンを使用したギミックも作成不可。そのため作れるゲームは結局「どこかにタッチする」か「タッチで連打する」の二種くらいしか無い。 テスト中に物体のスイッチの有無の確認が出来るが、画面外に置いた物体は確認出来ない。 作成中、十字ボタンは場面によって対応してたりしてなかったりちぐはぐ。細かい操作が必要な場面では十字ボタンを使いたいものなのだが……。 これらの不満はこの手のコンストラクト系ツールの常としてつきまとう制約でもある。制限された環境の中で工夫を重ね試行錯誤を続ける根気と、そしてどんな作品を作りたいのかその明確なビジョンが必要なのだ。 そんな不満があるなかでも、紫と他の色を組み合わせてピンク色に見せるように作ったり、4コマ漫画を用いて説明書を用意したりとツクリエイター精神を発揮させたプレイヤーもいる。 難易度調整はゲームスピードが上がるだけ 過去作のメイドインワリオシリーズでは数が増えたりクリア条件が増えたりして難易度調整をしていたが、メイドイン俺ではゲームスピードが上がる以外に難易度を上げる方法が無い。 仕掛けをアトランダムに複数用意することで変化を持たせることは出来るが、あくまでランダムなので最初から難しい条件でゲームが始まることもある。 従来のメイドインワリオシリーズと比べるとゲームの質は低め ゲーム制作を重点に置いてるせいかサンプルゲームは過去作より少ない。画質も使える色の制限で見劣りがち。前作が同じDSの『さわるメイドインワリオ』だったため、比較すると見た目や操作性に劣っている。あちらは3Dも用いられたが本作は数色程度のドット絵しか使えない。 プチゲームの処理はタッチ操作にのみ対応で、「さわる」にあったスライドなどの様々な操作をさせることが出来ないのも製作の幅を狭めている。 十字ボタン操作も非対応なため、ゲーム上にコントローラを作ることは出来るが言うまでもなく非常に操作が不便。 現在ではWi-Fiコネクションサービスが終了してしまったため、ゲームを自由に集めづらくなっている。 他に過去作では定番だったミニゲームやおもちゃ要素が廃された。強いて言うならマンガやレコードがその立ち位置か。 しかしレコードを集めるにはミッションを達成する必要があり、現在は不可能なWi-Fiコネクションサービスを使用するミッションも多数あるため、収集は難しい。(貰えるレコードはある程度種別等は決まっているがランダムで、同じものを獲得する場合もあるが、全ミッションコンプすれば全レコードを獲得出来るようになっている。Wi-Fiコネクションサービス無しでコンプ可能かは不明) ボスゲームの練習が不可能 従来の「ずかん」に当たる「俺ショップ」にボスゲームは無く、ゲームコーナーでのぶっつけ本番しかプレイできない。 にもかかわらず本作はやたら難易度の高いボスゲームが多い。 ジミーステージの「ビリヤード」は球の動きがリアルであり、闇雲にショットするだけではファウルとなってしまう。 オービュロンステージの「すうじならべ」は3×3の8ピースに簡略化された所謂15パズルだが、15パズルというものは、「やり方を知っていれば1~2分でできるが、逆にやり方を知らなければ時間をかけても完成は困難」という二面性を持つパズルである。このゲームの対象世代である子供に自力で15パズルの解法を見つけさせるのはかなり厳しいものがある。だのにタイムオーバーになると「解けなかったんだから仕方ないよね」とばかりに容赦なくライフが減ってしまう。 ナインボルトステージの「ゲッソー」はマリオを操作し、不規則に動き回るゲッソーから逃げ回りながらコインを集める。だが操作はマリオの左右の矢印をタッチして行うため、スピードが上がるとタッチが追いつかずゲッソーに激突したり画面外に出てしまいミスとなってしまいやすい。 一方でモナステージの「ちゃくち」(3人の棒人間の体にくくりつけられた風船を割って陸に着地させる)とアシュリーステージの「スピードサンド」(食べられる具材だけをパンに挟んでサンドイッチを作る)は比較的簡単。 CERO(年齢制限)をすり抜けたゲームを作れてしまう 本作の対象年齢は全年齢対象(CERO A)である。が、年齢制限(CERO B~Z相当(*3))がつけられるような内容のプチゲームも作成できてしまう。そういったプチゲームもワイヤレス通信やWi-Fi通信で交換・配信できたため、対象年齢未満のプレイヤーも入手が可能であった。現に動画投稿サイトでは年齢制限がかけられる要素(セクシャルなど)を含んだプチゲームのプレイ動画が多数アップロードされている。 プチゲームのコンテスト開催時は利用規約に著作権・誹謗中傷・CEROに関わるゲームは審査対象外であったため公式経由のプチゲームは問題なかった。フレンド経由で手に入るプチゲームに制限の類が存在しなかったから発生した問題であった。 現在はWi-Fiサービスが既に終了しているため、こういったゲームが若年層のプレイヤーに流通する可能性は低い。 自由度が高いあまりの惨状なため、これらの事態を想定されても制限の類を設けなかったのはプレイヤーのモラルを信じ、自由に作れることにあえて制限をかけなかったものと思われる。 残念なことに今でも一部のプレイヤーにより如何わしい内容のプチゲームは公開されている。 この惨状が直接の原因かは不明だが、以後の任天堂の発売ソフトはツール機能が未実装だったり表現力が低い傾向にあった。 近年は再びツール機能が実装されつつあるが、ネットに投稿しても通報されて問題があれば削除されたりと厳しい制度となっている。 モナ達社員はワリオカンパニーを離れダイヤモンドソフトという会社に移籍しているがその理由は一切明らかにならない。 「俺たちの声」で「ワリオが怠けていたので愛想を尽かしたのではないか」と推測されている程度で本人達からの回答はない。わざわざ移籍させる必要性もあまりないはずである。 次回作『ゲーム ワリオ』では皆しれっとワリオカンパニーに戻っているのでモヤモヤが残るばかり。 総評 ゲーム制作を実際に体験し、その実力をコンテストという形式で発表して色々な人に作ったゲームを公開させたり出来たため、将来ゲームクリエイターを目指すプレイヤーの入門ソフトになったり、「○○のゲームをメイドインワリオで遊べたら」という想像を実現させてくれた。 公式配信サービスが終わってからも、動画サイト等で作品を公開したり配布したりするなど、ゲーム制作をするプレイヤーは数多くおり人気の根強さを物語っている。 Wi-Fiコネクションサービス自体が終了しユーザー間のやりとりが困難になった今、機能を強化した新作に期待する声も大きい。 近年はプログラミング学習環境も相まって構造の仕組みや理解を求められるため、身近で親しみやすい意味でも本作は先見の明を行ってたことに違いない。 その他 あそぶメイドイン俺(2009年、Wiiウェア) 自作したゲーム等を持っていく事ができる。DS版とは異なるサンプルゲームが72種類用意されており、これらもDSへの送信が可能。 リモコンを動かすことでペンを動かしAボタンを押すとタッチする判定が出る。お世辞にも操作性は優れていないので遊ぶ目的であればDSの方が優れている。 しかし画質は良く、取り込みも容易であるため動画投稿サイトでは本作を用いて動画投稿されていることが多い。 DS版と違いWiiウェア単体でゲーム制作は不可能。その代わり保存出来る容量が多いため保管庫として使用することが出来る。 他にもマンガツクリエイターの4コマも載せられているが、DS版同様シュールな内容に何も言え出せないものがある。 作ったプチゲームをSDカードに保存することが可能。これによりニンテンドーDSにもプチゲームを保存することが可能。 非公式な方法ではあるが、WiiのSDカードをPC等に移し、インターネットを通してプチゲームを他のユーザーとやり取りが可能。Wi-Fiサービスが終了した現在では唯一のプチゲームの共有手段である。 作品例 + ... 余談 Wi-Fiサービスの一つ「なんとアノ人がソフト」では実在する著名人やゲーム関連誌・業界関係者などが作成した俺ゲームが随時配信された。 有名どころでは『星のカービィ』や『大乱闘スマッシュブラザーズ』を生み出したゲームディレクターの桜井政博氏や、月刊コロコロコミックで長期連載中の『絶体絶命でんぢゃらすじーさんシリーズ』の作者である曽山一寿氏を始め、「週刊ファミ通」元編集長のバカタール加藤氏、ボタンを1秒間16連射で人気者の元ハドソン社員の『高橋名人』や人気声優の喜多村英梨氏らが制作したミニゲームが配信された。 なおこの企画に参加した最初の人物は、「3の倍数と3が付く数字のときだけアホになる」ネタでブームをおこした世界のナベアツ(現:桂三度)氏。本作発売前にCMで制作過程の様子が流されていた。 「さわる」でパーフェクトな身体を手に入れ、「おどる」でマッチョに変貌したDrクライゴアであるが、今作では「まわる」以前のデザインに戻ってしまった。 「スーパーツクリエイター21」は彼が発明したという設定になっている。 開発開始は『おどるメイド イン ワリオ』開発終了後であるが、創案とタイトルの決定は『あつまれ!!メイド イン ワリオ』開発終了後。本作発売よりも約5年半前から存在していた、ゲームボーイアドバンスの次世代機用ソフト企画だったのである。 動画投稿サイトには本作のプレイ動画が多数上がっているのだが、その中には、ゲーム会社に所属するプロの絵師がその会社のキャラクターを使って作成したものも含まれている。本作がプロからも高く評価されていることが窺える。 収録されたプチゲームのサンプルは全てスーパーツクリエイター21を介してスタッフが制作されたものとなっている。 本作の全てのグラフィックとBGMの音源は全てツクリエイターの素材と同じであり、ほとんどを使うことができる。(一部SEなどは収録されていない) ゲームのタイトルを「マリオペイント」にすると、はいけいやぶったい作成時のBGMが『マリオペイント』のものになるという小ワザがある。 「俺たちの声」でヒントを見ることができるが、勿論それ以前でも可能。当時遊んでいた層には感涙モノの仕様と言えよう。 なおマリオペイントもメイドイン俺も同じインテリジェントシステムズ開発である。 本作の「くみたて」は後にビジュアルプログラミング(VPL)として昇華され、本作以外にも似たような製作ツールが普及されている。 現在ではインターネットの普及やPC以外にタブレットも低年齢層にも手が届く環境となり触れる機会が生まれたが2009年当時にVPLを実現させた本作は先見の明を行っていた。 後に発売されたNintendo Switch用ソフト『ナビつき! つくってわかる はじめてゲームプログラミング』はシステムこそ大きく違えど、任天堂発売のプログラミングを学べるソフトとしては後継という事もできるだろう。
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マリオパーティDS 【まりおぱーてぃでぃーえす】 ジャンル パーティゲーム 対応機種 ニンテンドーDS 発売元 任天堂 開発元 ハドソンシーエイプロダクション 発売日 2007年11月8日 定価 4,571円(税別) プレイ人数 【DS】1~4人【WiiU】1人 セーブデータ 2個 レーティング CERO A(全年齢対象) 配信 バーチャルコンソール【WiiU】2016年4月27日/950円(税8%込) 判定 なし ポイント ハドソン最後のマリオパーティDSならではのミニゲームや通信対戦アンバランスなストーリーモード マリオシリーズ 概要 特徴・システム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 『マリオパーティアドバンス』以来となる携帯機向けのマリオパーティ。ハドソンが開発した最後のシリーズ作品でもある(*1)。 ナンバリングには含まれていないが、『アドバンス』とは違い基本的な内容は本家シリーズと同じ。 特徴・システム ボードゲーム ボードゲームのルールは過去作とほぼ同様。 順番に「サイコロブロック」をたたいて出た目だけ進み、止まったマスによってイベントが発生し、全員が移動を終えるとミニゲームが始まる。これを繰り返し、ゲーム終了時にスターを最も多く持っているプレイヤーの勝ち。 携帯機である事以外は、これまでの『マリオパーティ』シリーズと同内容である。 アイテムに「しかけマス」が追加された。 「しかけマスエリア」と呼ばれる地点を通過するときにランダムで1枚貰える。 「しかけマス」は自分の前後5マスのいずれかに仕掛けることができ、そのマスにぴったり止まったライバルからコインやスターを奪ったり、プレイヤーの位置やコイン枚数を入れ替えたりできる。 過去作に存在した「カプセル」を少しアレンジしたものといえる。 本作では「アイテムショップ」で一度に何個でもアイテムが買えるようになり、それに伴ってアイテムの値段がかなり安くなっている。 他にも過去作からゲームバランスを大きく変えている要素も多い。 携帯機で(対人戦で通信しながら)プレイするという点を配慮している為か、ボードマップは従来のシリーズにくらべるとマスの総数が少なく、狭め。 また、本作のボードゲームでプレイできるターン数は10~30ターンまでとなっており、より短時間で遊べるようになっている。 ミニゲーム DSの特徴である、2画面の連動や、タッチペンやマイク機能を利用したミニゲームが多数収録されている。 過去作のパズルミニゲームを収録した「パズルコレクション」モードを搭載。1人でプレイしたり、2人で対戦が可能。 評価点 通信 通信対戦では、人数分のDS本体とゲームカードが1枚あれば、ボードゲームや対戦用のモードを1枚のソフトで何の制限もなく遊べる。 「エクストラモード」「パズルモード」は2人専用のモード。「パーティモード」「ミニゲームモード」は、4人まで参加可能。 本作ではダウンロードプレイにのみ対応している。他のDS作品では、マルチプレイとダウンロードプレイの間で、プレイできるゲーム内容に制限が設けられている事が多い。ダウンロードプレイへの特化はマリオシリーズならでは。 世界観 「ストーリーモード」では、マリオ達がクッパの謀略により手のひらサイズにまで体を小さくされてしまう。 それに伴い、マップのオブジェクトはとにかく巨大(に見える)。ミニゲームは身近な生活用品などを利用、といった具合にゲームの世界観が良く表れている。 このような設定を活かした演出は過去作(『マリオパーティ3』など)でも存在した。そちらも概ね高評価。 ボードゲーム ボードゲームでは、アイテムの値段が安く何個でも同時に買う事が出来る為、積極的にアイテムを利用する機会が増えた。 無料で貰える「しかけマス」をマスにしかけて、相手がそのマスにぴったり止まるとコインやスターをうばって逆転を狙える。 なお、しかけマスを大量に入手できる機会はなく、一度効果を発揮したしかけマスは消滅するため、盤面を埋め尽くすことはない。 サイコロブロックを同時に3つ叩ける「サイコロサイコロサイコロ」や、スターの場所にいきなり移動する「スタードカン」といった強力なアイテムもあるが、過去作とくらべて価格は安く、入手する機会も多いので、全員が平等に使用しやすい。 ちなみに、誰かに直接妨害を仕掛けるアイテムは、しかけマスをのぞくと「よこどりぶくろ」のみ。つかうと指定した相手の手持ちのアイテムを1つ横取りできる(どのアイテムかはランダム)。 過去作から指摘があった「ミニゲームが強い=ボードゲームで上位」の方程式だが、本作ではミニゲームが比較的内容が易しくなり、「対決」よりも「ノルマ達成」でコインを貰えるようなミニゲームが増えている。「全員勝利」しても「引き分け」にならないミニゲームも多い。 また、今作ではマップ上の仕掛けでもコインを大量に得られるイベントが多い。従って、サイコロ運やミニゲームの技術が相対的に無くても、一定の実力さえあればコインは一方的に溜まる=アイテムを駆使してのし上がれることも。 しかけマスとの兼ね合いもあって、最後まで誰が勝つか分からないパーティゲームとしてのバランスは非常によく取れている。 マップ上のマスは「ハプニングマス」が占める割合が大きく、ほぼ毎ターン何かしらのイベントが起こりやすい。 ターン終了時にプレイするミニゲームは過去作と同様にルーレットで決定されるが、今作ではまだ一度もプレイしたことのないミニゲームがルーレットで必ず優先して選ばれるようになっている。 ボードゲームで一度プレイしたことのあるミニゲームは、「ミニゲームモード」で自由にプレイできるようになるため、過去作ではミニゲームの解禁のために何度もボードゲームをあそぶ必要があった。今作でもそれは同様だが、上記の仕様により、ミニゲームの解禁がしやすくなっている。 ミニゲーム 収録されているミニゲームは概ね好評。ハイスコアやベストタイムが記録されるミニゲームもやりがいがある。公式サイトには制作スタッフの記録が載っている(これがかなり強い)ので目指してみるといいだろう。 ミニゲームのやり直しが非常に早く行えるのも魅力的。携帯機の強みといった所か。 迷路のようなマップを一人称視点で動き回りライバルを探すといった、相手の画面が見れない携帯機ならではのミニゲームが多数用意されている。 ミニゲームパックは「ぜんぶ」「かんたん」「マイクなし」に分かれている。名前の通りの分類。 「パズルモード」では、過去作のパズルミニゲームをリメイクして収録。さらに、条件を満たすと新作のパズルミニゲームもプレイ可能となる。 ただし1人用はいずれもスコアアタック形式のルールであり、COMとの対戦は不可。対戦では2人までプレイ可能。 なお、このパズルミニゲーム中に流れる「ひらめきもじゅうよう」は収録されているパズルゲームの原作で使われていた曲のフレーズを盛り込んだファン感涙ものの一曲になっている。 やり込み要素 プレイ中に特定の条件を満たすことで「マップコレクション」とよばれるおまけの鑑賞要素や、ゲームモードなどが解放される。 マップコレクションではマップ上の目に付く巨大な物体から、小さくて気付きにくいオブジェクトにまで一つ一つ丁寧な解説がある。これが中々凝っている。 既に獲得したコレクションの図鑑の前後のものには条件のヒントが出るようになっており、自力でもコンプリートは可能。最初はコレクションのことを気にせず自由に遊び、ある程度図鑑が埋まってからヒントを見て難しいコレクションを狙うのがいいだろう。 賛否両論点 ボードゲームに関して 今作では、パーティゲームらしさは残っているものの、過去作に比べると戦略的な要素が強く、ゲーム性が過去のマリオパーティとはややかけ離れている。 具体的には以下のような点が挙げられる。 携帯ゲーム機故かボードマップが総じて小さめ(マップによるが、マス数も少なめ)になっている為、すぐにマップを1周できてしまう。 そのため、スターを比較的入手しやすく、スターの数のインフレは過去最高。 マップによっては、アイテム「サイコロサイコロサイコロ」を使って1ターンで2~3回スターをゲットという珍事が起こることも多い。 一部のマップのバランスが極端である。 「ハナチャンのガーデン」は最初のマップでありながらアイテムショップやしかけマスエリアがスタートしてすぐの一か所ずつにしかなくアイテムが枯渇しやすい。そのため純粋にサイコロの出目による勝負になりやすく、特にストーリーモードでは自分の位置から遠い場所にスターが出現する事態が連続で続いた場合の巻き返しが難しい。 マップ中央部分のマイナスマスやハプニングマス「ハエとりぐさ」(*2)の連続地帯、マップ北部分の3マス連続したパックンフラワーのハプニングマス(*3)などコインを失うマスが連続した場所が妙に多い。 極めつけには1週してスタート地点に戻ってくる直前になんとクッパマスが2マス連続で配置されている。一応道中にある分岐点で道を変えたりハプニングマス「ワープのハナ」に止まってスタート地点に飛ばされることである程度回避は可能だが…。 「キノピコのおんがくしつ」は、スターを誰かが手に入れるか誰かが該当のハプニングマスに止まるたびにスターとの交換に必要なコイン数が変化する。 コイン数の変化は「5コイン→10コイン→15コイン→20コイン→30コイン→5コイン(以下繰り返し)」となっている。通常のルールと比べれば分かる通り、コインの消費が全体的に少なくやたら余る。加えて最初に運良く大きな目を出したプレイヤーが明らかに有利であるためせっかくのルールが面白さに繋がっているとは言い難い。 「ドンキーコングのせきぞう」では、マップの頂上にスターの位置が固定されており、さらにコインがある限り一度に何個でもコインとスターを交換できるルールとなっている。 今作ではラスト5ターンに発生する追加ルールのイベントで、以降のスターとの交換に必要なコイン数が5コインに安くなることがある。そのためこのマップでは序盤でスターを交換せずに、イベントを見てからアイテム「スタードカン」を使ってスターマスへ移動し大量ゲット…という荒業が使える。 もちろん上記のイベントが起こる確率はそう高くはないのだが、これを知っているかどうかで順位が変わる可能性はある。 とあるコレクションの入手方法はこのテクニックを前提としている設定であり、意図的な調整であると思われる。 「クッパのピンボール」では、他のマップとくらべて過激なイベントが多い(*4)。 ある位置の「ハプニングマス」に止まると、「クッパゾーン」とよばれるエリアに強制移動させられることがある。クッパゾーンには多数のハプニングマスが設置されており、止まるとクッパに「ゼロファイヤー」を食らわされ、自分が持っているコインとスターを容赦なくすべて失ってしまう。しかし、運が良ければスターゾーン(*5)に移動できるというパターンもある。 マップ上に手持ちのコインをかけて挑戦できるルーレットイベントが設置されている。ルーレットの出目によって賭けたコインが倍増するのだが、ルーレットは多少「目押し」が効く為、多少慣れていればコインがいきなり大量入手できてしまう(×5の倍率に99枚かけることで最大で495枚増える)。また、マップ中央のスロット(目押し可)でも、一度に最大60コイン入手できることもある。他のマップですらコインが余りがちな本作ではそこまで問題にはならないが、かなり極端。 上記のようなコインやスターを稼ぐ戦法は全員が等しく使えるので、一概に「バランスが悪い」とは言えない。どちらかというと、バランスを崩して再構築した感じである。 ちなみに、稼いだコインは「マリパポイント」に反映されるので、上記のコイン稼ぎはポイント稼ぎには最適である。 問題点 ミニゲームに関して 本作のデュエルミニゲーム(1対1で対戦するミニゲーム)は、すべて4人用・2VS2ミニゲームを流用し、1対1で対戦するルールに変更されたものとなっており、このジャンル専用のゲームは無い。 COMの思考に関して 今作の対戦相手となるCOMは、以下のような、ボードゲームのプレイヤーとしては成立していない行動をすることがある。 スターとの交換に必要な枚数に足りないのにアイテムを買う、スターの手前で「スタードカン」を使う、残り3ターン以下なのにアイテムを3つ買う…等々。 他人のアイテムを奪う「よこどりぶくろ」を、人間のプレイヤーに対して使用する事がほとんどない。もっとも、逆にプレイヤーばかりを狙う思考ならそれはそれで問題だが。 一応他のCOM2人が何も持っていない状況でプレイヤーだけがアイテムを持っていた場合は使ってくるが、そのような状況が発生するのは先述の理由でアイテムが枯渇しやすくなる「ハナチャンのガーデン」ぐらいである。 だがこれらの行動はまだ可愛い方で、中でも最大の問題点は「クッパのピンボール」のクッパゾーンでの行動。クッパゾーンにたどり着いた頃には、最低でも6以上目が出なければ許されない状況にもかかわらず、COMはどういう訳かクッパゾーンでもなんと「はんぶんサイコロ」を使うことがある。当然こうした場合どの目が出ても「ゼロファイヤー」は確定。例えば「タッグマッチ」で自分チームのCOMがこの行動を行ってしまったら、プレイヤー側としてはこれまでの苦労が全て水の泡になるというとんでもない大迷惑である。このような不可解な行動はまず断じてやらない事であろう。 その他、道中獲得したしかけマスは手元に残そうとすることが多いため、20コインうばいマスを捨てて10コインうばいマスを手元に残したり、2スターうばいマスを捨てて1スターうばいマスを手元に残したりといった完全下位互換のものに差し替えることも珍しくない。 そのため、ミニゲームで勝利を重ね、アイテムの使い方に慣れていれば、運がよほど悪く無い限り、COM相手に負けることはない。決闘マスに止まると必ずプレイヤーばかりに仕掛けてくるため、ミニゲームに慣れていれば返り討ちにしてコインやスターをぶんどることもできる。ストーリーモードでは特にこれは重要な要素である。 なお、上記の行動パターンはCOMの強さを「さいきょう」にしても改善される事はない。 COMのミニゲームの上手さにバラつきがあまりなく、一部の競争型ミニゲームでは同じ強さのCOMが横一列に並んでいることもある。なかなかシュールである。 収集要素に関して ゲーム終了後にプレイ内容に応じて「マリパポイント」が加算される。たまったポイント数によってコレクションが解放されていく。 フィギュアとスタンプのコンプリートには50000ポイント必要。1回のプレイでは良くても300~400程度しか入手できないので、ポイント稼ぎは少々骨が折れる。とはいえ、これはただのおまけ要素なので、無理に解放する必要はないが。 ミニゲームを自由に遊ぶ「フリープレイ」モードでは、COMにミニゲームで勝つたびにポイントの加算画面が登場するのでうっとうしい。 ストーリーモードをクリアすると、使用したキャラのフィギュアとスタンプが貰える。 逆に言うと、全部のフィギュアとスタンプを集めるには、8人のキャラ全員(*6)でストーリーモードをクリアしなければならない。マップは10ターン固定でコンティニューによるペナルティ等も無い為、1周クリアにそこまで時間がかかる訳ではないが、コンプリートしようとすると、なかなか骨の折れる作業となる。 ちなみに過去作の『マリオパーティ4』にも同様の問題点が存在していた。 ボスミニゲームに関して ストーリーモードで遊ぶことになるボスミニゲームも調整不足なものが多い。 「たいけつハンマーブロス」はハンマーブロスの叩いた4種類のティンパニーを記憶して叩くというミニゲームだが、覚える回数が「3回→4回→5回」の3セットと短すぎる。しかも最初の3回は固定でそこから1回ずつ覚えるものが増えるだけなので非常に難易度が低い。子供にも優しいと言えなくはないが… 「たいけつカロン」は指定された場所のスイッチをヒップドロップするミニゲームなのだが、スイッチ同士が近すぎるため普通にやっていてもカロンに何もさせずに倒すことが出来てしまう。 カロン自身は踏みつけや骨を投げる妨害をしてくるし、画面に落ちてくる木の実をパンチでカロンにぶつけたり、トゲトゲした木の実をカロンに踏ませて行動不能にするなどやれることはたくさんある。しかしそんなことをするまでもなく一瞬でミニゲームが終わってしまう。 「たいけつカメック」は逆にプレイ時間が長すぎる。本体のカメックに出会うまでに強制的に50秒ほどのシューティングゲームが入るのだがあまり面白いとは言えない。 以上の問題から、ミニゲームモードの「ボスタイムアタック」にも大きな問題が波及している。 「たいけつパックンフラワー」はパックンフラワーの動きが固定であるしこちらの攻撃できるタイミングも限られているため誰がやってもタイムがほぼ同じ。ハンマーブロスとカロンもすぐに終わりタイム更新の余地はほぼ無い。最後のボス「たいけつクッパ」の出来がタイムのほぼ全てを決定すると言っても過言ではない。 総評 携帯機でありながら、過去シリーズの良作と肩を並べる完成度となっていて、特にネタ要素が大きくなっている。 また、本作以降の作品ではライトユーザーを意識してかルールのシンプル化や運要素重視の傾向が強まっており、良くも悪くも戦略性重視の本作はハドソン時代のマリオパーティを象徴しているとも言え、同社開発作品の最後を飾るにはふさわしいかもしれない。 しかしストーリーモード自体はあまり褒められたバランスではなく、「マリオパーティにストーリー"要素"は要るがストーリー"モード"は要らない」との評価が定着してしまった。 携帯機ゆえに据え置き機と比べると対人戦が少々しにくい点も悔やまれる。 しかし、ちょっとした暇つぶしのお供となってくれることは間違いない。 余談 後の『マリオパーティ9』以降はエヌディーキューブが開発を担当しているが、こちらにも元ハドソンのマリオパーティスタッフが参加しているようだ。 DSで発売されたマリオパーティは本作のみ。携帯機の次回作は3DSの『マリオパーティ アイランドツアー』である。
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このページでは、『Marchen Veil I』及びその続編である『Marchen Veil II』(いずれも判定は「不安定」)を取り扱う。 (※正式タイトル内に機種依存文字が含まれているため、アルファベットで表記を代用しています) Marchen Veil I 概要 ストーリー システム 評価点 問題点 総評 機種ごとの違い Marchen Veil II 概要(II) システム(II) 評価点(II) 賛否両論点(II) 問題点(II) 総評(II) 余談 Marchen Veil I 【めるへんう゛ぇーる わん】 ジャンル アクションRPG 対応機種 PC-8801,PC-8801mkIISR,PC-9801,FM-7,X1,MZ-2500,MSX,MSX2,ファミリーコンピュータディスクシステム,Nintendo Switch メディア フロッピーディスク1MbitROMカートリッジ(MSX)ディスクカード(FCD) 開発元 システムサコム 発売元 システムサコムソニー(MSX2)サン電子(FCD) 発売日 1985年8月 定価 7,900円,5,800円(MSX),3,200円(FCD) プレイ人数 1人 配信 プロジェクトEGG【PC-8801】2020年2月4日/無料【PC-9801】2006年6月23日/1,500円(*1)(税抜)【MSX】 2015年12月8日/700円(税抜)【FM-7】 2021年1月12日/500円(税抜)【Switch】 2024年1月11日/880円(税10%込) 判定 ゲームバランスが不安定 概要 PC黎明期に発売されたアクションRPG。 童話的な世界観とストーリー重視の構成で、同社の『ノベルウェア』シリーズの源流ともいえる作品。 ストーリー フェリクスの森の国の王女の花婿選びが行われ、湖の国の王子と美しい若者に姿を変えた魔法使いの2人が最後に残りました。王女は湖の国の王子に心を奪われますが、それを知った魔法使いは自分が王子に成り代わり王女を手に入れようと企みました。魔法でフェリクスの国の果てへと飛ばされた王子は、目を覚ました時、醜き魔物『ヴェール』の姿になっていたのです。王女から貰った魔法の腕輪「アルミラ」があれば自分を本物だとわかってくれると信じ、王子は風によって運ばれてきた愛用の魔剣アキナケスを手に帰り道を知るという海の神ネプトゥーヌスに会う冒険に出かけます。 システム ゲームの進行は基本的にシーン開始時にビジュアルシーンが流れて状況説明を終えた後、アクションシーンが開始。クリア条件を満たすことによってシーンクリアとなり、次のシーンへ進むことになる。 ビジュアルシーンには次のシーンの行動指針と謎の手掛かりが提示されているので、それを手掛かりに進めていくことも重要になる。 アクションシーンでの攻撃手段は剣から発射される魔法弾。入手した武器により攻撃力と連射力が変化する。 なお、主人公は攻撃をしていないときは腕輪の魔力により正面からの飛び道具攻撃を防御可能。攻撃時には主人公の左側からの飛び道具攻撃を防御可能(*2)。 フィールドには崖がいたるところに存在し、転落してもダメージはないが2秒以内にスペースキーを6回押さないと落下して即死となる。 また、一部には侵入すると本当に即死するトラップも存在する。 道中で得られたアイテムはキャンプモードで確認可能だが、キャンプモードは決められた地点でのみ実行可能。 敵を倒すとスコアが得られるほか、パワー(HP)の最大値がアップしていく。 評価点 秀逸なシナリオ。 作りこまれたメルヘンチックな世界観と西欧神話風の切なく悲しい物語は当時のプレイヤーをつかんで離さず、女性受けもかなり良かった。 当時としては非常に美麗なグラフィック。 絵本調の色使いのゲームグラフィックはどれも非常に美麗。童話的で親しみやすく、女性ファンも多く獲得している。 PC版のソフトウェアパッケージのイラストも本作及び続編双方ともに気品ある独創的なデザインが印象的で、本作の神秘性をより高めている。 シーンクリアごとに入るビジュアルシーンも非常に美麗で、まるで絵本を見ているかのような感覚を呼び起こしてくれる。 秀逸なBGM BGMはクラシックのアレンジが多いが、どの曲も本作の雰囲気に非常にマッチしており、音色の美しさも相まって非常に評価が高い。 問題点 アクションシーンの難易度が非常に高い。 主人公の移動速度は非常に遅く、歩くだけでも相当にストレスがたまり、ゲームのテンポはあまりよくない。 攻撃も4方向に行えるとはいえ射程は画面端まで届くというわけでもなく、敵は斜め方向にも容赦なく攻撃を仕掛けてくるために防御も困難。また、剣から出る弾はプレイヤーの中心部分の大きさしかなく、しっかり真正面にラインを合わせないと当たらない。 フィールドの道も細い箇所が多く、崖の落下判定もわかりにくいうえに移動速度があまりにも遅いためにキーを押しすぎて崖からの転落をしばしば引き起こしていた。 回復はアイテムの取得もしくはシーンクリアのタイミングでしか行えず、回復アイテムも有限かつ回復量も多くないため、基本的にはかつかつの状態が続く(*3)。 アイテムの確認、セーブの実行も特定のポイントでしかできず、この点でも非常に厳しい。 セーブには消費アイテムが必要なうえに一度に1つしか持てないため、この点でも余計にハードルを上げてしまっている。 総評 絵本の中にアクションシーンを組み込んだ構成は当時としてはかなり斬新で、開発者がシナリオを見せるためにとビジュアルシーンに凝ったゲーム構成はのちのゲーム制作に大きな影響を与えた点は評価できる。 ただ、当時のゲームの風潮で高難易度ほど良いという風潮があったがために肝心の難易度が対象のターゲットにマッチしておらず、万人向けの作品に仕上がっていないという批判は免れない作品となってしまった。 もう少し難易度調整がうまくいっていれば万人向けの作品となっていたと思われるだけに惜しい作品である。 機種ごとの違い PC88版 基本となる版。メッセージはカタカナのみ。 なお、88版についてはSR専用版のみFM音源でサウンドが出力される。 PC98版(1985年10月発売) メッセージは漢字かな交じりの文で構成。グラフィックは640x400の高解像度ですべての移植版の中でも最高峰の美麗さ。 サウンドは当時の標準構成のPC98ではBEEP音のみだが、システムサコムが発売していた音源ボードAMD-98(*4)に対応しており装着することでサウンドを出力することが可能。 MZ-2500版(1987年発売) メッセージは漢字かな交じりの文で構成(*5)。グラフィックはPC98版に次ぐ美麗さ。 MSX版(1987年発売) メッセージはひらがなカタカナ表記。全機種中唯一ROMカートリッジでの供給のためパスワードコンティニュー制。 グラフィック能力が低いためビジュアルシーンが他機種に比べ貧弱で、しかもハードウェアスクロール機能がないのに画面移動時にスクロールさせるため、画面切り替えが途方もなく遅い(2分近くかかってしまう事も…)。また、他機種に比べ主人公の機動力は幾分向上しているものの敵の動きがそれ以上に高速化しているため難易度は高い。ただし回復アイテムは無限に取得可能(*6)。 MSX2版(1987年発売) メッセージはひらがなカタカナ表記。 MSX版に比べグラフィックは著しい向上を見せているが(*7)、MSX版同様ハードウェアスクロール機能がないため画面切り替えが非常に遅い(*8)。機動力関連の問題もMSX版同様なうえにMSX版では無限に取得できた回復アイテムが有限となったためMSX版より難易度は高い。 FCD版(1987年3月3日発売) メッセージはひらがなカタカナ表記(*9)。セーブがアイテムなしでも可能でセーブスロットは3つ。主人公のアクション動作にジャンプが付加されており、機動力の高さからゲーム性はそれなりに向上しているが、やはり難易度は高め。 マップ構成は他機種版とは異なる点が多く、ビジュアルシーンはハードウェアの表現の都合上、キャラクターの操演で行われる。 一部のシーンではIIのBGMも使用されている。 Marchen Veil II 【めるへんう゛ぇーる つー】 ジャンル アクションRPG 対応機種 PC-9801 メディア フロッピーディスク 発売・開発元 システムサコム 発売日 1986年6月14日 定価 7,900円 プレイ人数 1人 配信 プロジェクトEGG【PC-9801】2002年2月25日/600円(税抜) 判定 ゲームバランスが不安定 概要(II) 前作のストーリーからの完結編(*10)。 前作で世界の果てから帰還した王子のフェリクスでの冒険を描く。 なお、前作のデータを読み込むことによって少しだけ有利になるアイテムが手に入る特典があった。 システム(II) アクションシーンの基本的な操作については前作と同様のシステムではあるが、目立ったシステムの差異は以下の通り。 敵は本作では無限に沸くことはなくなり、小型敵は4回、中型敵は1回倒すと再発生しなくなる。 シーンの構成はスクロール画面で構成される地上フィールドと画面切り替え方式で構成されるダンジョンの2方式が用意された。 崖などの即死系のトラップについては廃止された。 装備品の変更の概念が追加。アイテムメニュー画面もフィールド画面で自由に参照可能になった。 セーブもメニューが開ける場所であれば任意に行えるようになった。 各シーンに大型のボス敵が配置された。また、ボス戦においては魔法を使用することが可能。 ただし、魔法は一度使うと条件を満たさない限り再使用することはできない。 パワー(HP)の上限は固定。また、スコアの概念は廃止された。 評価点(II) 主人公の移動レスポンスの改善によるアクションゲームとしての質の向上。 前作は非常に移動速度が遅かったものの、本作は大きく改善されており一般的なアクションRPGに近い感覚で楽しめる。 マップが広くなっており、ゲーム的なボリュームが増量。 総シーン数も増えており隠しシーンもあるなどやりこみ要素もあり、加えてシーンの攻略自由度も上がっている。 大型のボス敵の追加により、アクションゲームとしてのメリハリも追加された。 前作に引き続きBGMの完成度は高い。 前作同様クラシックからのアレンジは多いが、どの曲も雰囲気にマッチしており好評。 前作で対応していたAMD-98音源に加え、NEC標準のFM音源ボードにも対応。 賛否両論点(II) グラフィックのモードが変わったことによる変化 前作のPC98版は640x400の高精細モードで描かれていたグラフィックが本作ではスクロールを実現するために解像度を640x200に落としているため、前作に比べて童話的な雰囲気が薄れてしまった感がある。 全般的にキャラのサイズが大きくなったために状況判断がしやすくなったという側面もあるため。アクションゲームとしては一概に欠点とはいいがたい。 問題点(II) 前作以上に上昇した難易度 主人公の機動力は上がったものの敵の攻撃はそれ以上にいやらしさを増しており、アクションシーンの難易度の高さは前作以上に厳しい。 序盤はストーリーの都合上、盾に相当するアイテムが初期段階で使えないのも地味に痛い。 シーンのフィールド構成やシーン間のつながりが前作よりも複雑化しており、後半のシーンは見えない壁や落とし穴が多いため一筋縄ではいかない。 村人からの情報収集といった要素も皆無のため(*11)、攻略情報の糸口をつかむのも難しい。 クリアに必須な重要アイテムもほぼノーヒントの状態で探し出さなければならないため、攻略は困難を極める。 ビジュアルシーンの大幅な削減 攻略自由度が上がったのと引き換えだと思われるが、前作で好評を博したゲーム中のビジュアルシーンが中盤に1つだけになってしまった。これによりシナリオ内の状況説明が難しくなり、シナリオ的な盛り上がりが前作に比べ弱くなってしまっている。 ビジュアルシーンは攻略の手掛かりとなる情報も盛り込まれている構成のゲームであっただけに、情報収集の面でもつらい。 総評(II) 前作でやや弱かったアクションゲームとしての完成度を向上させ、ゲーム的なボリュームも増したコンセプトで作られた作品。 だが難易度が主人公の機動力向上に合わせて前作以上に高難度化してしまった上に前作の大きな売りであったビジュアルシーンの削減が厳しく、前作の良さがスポイルされている面は否めない。 ゲームの基本的な完成度は上がっているだけに、もう少し前作の良さを追求してほしかったところである。 余談 『I』は多くの機種で発売されたが、『II』は発売されたハードが当時ビジネス系の16bit高級機であったPC98のみであるため、真の結末を見れたユーザーは極わずかとなってしまった。 真の結末に触れられる機会の登場は後のProjectEggでの配信を待つこととなる。 徳間書店が発売していた漫画雑誌『わんぱっくコミック』にてFCD版のコミカライズ作品が1987年に連載されていた。作画はFCD版のキャラクターデザイン・イメージイラストを担当したもりけん氏。 勁文社よりゲームブック化作品として『メルヘンヴェール 妖怪バーニバオの謎』が1987年に発売されていた。ストーリー的にはFCD版の続編的な位置づけだが原作との関連性は薄い。 IIの発売後にもIII,IVまでの続編の構想があったが、残念ながら実現することはなかった。 ProjectEggより本シリーズのPC88版(*12),PC98版(*13)の楽曲全てを収録したサウンドトラック『Marchen Veil MemorialCollection』が2011年2月23日に発売された。 500枚限定ということもあり現在は凄まじいプレミアがついている。
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*ランキング・カタログ このぺージでは、毎日数多く投稿されるアイマスMADを独自に纏めたランキングやピックアップカタログを紹介する。 関連情報タグ:im@sランク 良作発掘動画 (いずれも新着順ソート) このページでは紹介動画を取り扱っています。自らの作品を中心としたランキング(通称:俺ランキング)に関しては、俺ランキングシリーズへどうぞ。 作品にまつわるデータが気になった人は、考察用データも参考にどうぞ。 新着情報 最新分のみ掲載しています ※ 日刊初動ランキングは頻度が高いので省略 2013/04/02 - 週刊アイドルマスターランキング 13年3月第4週 2013/01/26 - 2012年下半期ニコマス20選まとめ動画 2012/04/07 - 週刊アイドルマスターランキング 12年4月第1週増刊号 2012/01/11 - iM@S架空戦記ランキング11年12月号 2010/09/18 - Ranking For You! 9/11-9/18(この回をもって休止) 2010/06/29 - 新刊NovelsM@sterランキング10年6月第5週 2010/01/05 - 月刊あずさSP1号 2009/12/26 - 2009年のアイマス動画「○○」と言えばこの動画! 2009/09/29 - 月刊音マスカタログ 2009年8月号 2009/08/13 - ニコマス・アンダーグラウンドカタログ Vol.10 2009/07/24 - 2009年上半期初動マイリスト登録率ランキング 2009/01/03 - 今週の春香 2008年12月第5週(この回をもって休止) 2008/12/10 - ニコマスコメントランキング2008【アイドルマスター】 2008/12/01 - アイドルマスター 俺ティン! 第十七回 2008/11/29 - 隔週IM@S動画カタログ~Ver.ひびき~Vol.13(最終回) ランキング・カタログ一覧 大まかに分類して、「ランキング型」と「カタログ型」の2つに分けられる。 ランキング型 … 人気作品のチェックや、最新の流行チェックに便利。 カタログ型 … 隠れた良作探しや、流行に囚われないこだわりの一品を見つけるのに便利。 それぞれのランキング・カタログの違いを比較して、自分の需要に合ったものを見つけてみると良いだろう。 ランキング型 マイリスト登録数や再生数・コメント数等を元に、作品毎に順位を定め掲載作品を選出。 タイトルクリックで、紹介欄へジャンプします。 名称 集計期間 概要 編集者 週刊アイドルマスターランキング 週刊 ニコマス全般を扱う定番ランキング 週マス編集部 日刊アイマス初動ランキング 日刊 全自動で作成している日刊ランキング※収録期間:2008年7月3日分~現在継続中 (P名不詳) 今北産ランキング 日刊休止 最新90件ランキングを元にランキング※収録期間:2008年1月14日分~2008年3月23日分まで ZrP 今週の春香 週刊休止 春香中心動画を専門としたランキング sabishiroP 初動マイリスト登録率ランキング 半年毎 初動期間中のマイリスト登録率のみでランキング 秋月率子P ニコマス20選まとめ動画 半期毎 半期20選投票のまとめ 卓球PぐらすP iM@S架空戦記ランキング 月刊終了 架空戦記作品によるランキング 手抜きP 新刊NovelsM@sterランキング 週刊 NovelsM@sterの新着動画ランキング たくみ氏 年間メカ千早ランキング 2007年間 メカ千早で構成されたランキング 弥八亀P カタログ型 順位は定めずに、編集者の意向により個々の動画をピックアップ。 タイトルクリックで、紹介欄へジャンプします。 名称 集計期間 概要 編集者 IM@S動画カタログ 隔週終了 再生数3000以下の動画を紹介 おいすーPZrPひびきP 月刊 音マスカタログ 月刊 1ヶ月の音ゲーMAD@アイマス動画をまとめて紹介 ナムコナミP 月刊あずさ 月刊 あずささん絡みの埋もれ作品(3000PV未満位)をご紹介 ささあきP 俺ティン! 不定期 億Pチョイスの動画を紹介 億P 小鳥のアイマスニュース 不定期 ニュースの傍ら、気になった作品をチョイス ニセP ニコマスchガイド 不定期 ジャンル別に動画を紹介 あまんじゃ氏 ニコマス・アンダーグラウンドカタログ 不定期 ストイックな奇個性を紹介 ClubJamora氏(代表) 各動画紹介欄 ランキング型 週刊アイドルマスターランキング 最新版 増刊最新版 ニコマス全般を扱う定番ランキング。季刊で行われる週マススペシャルもどうぞ。 SUPER IDOL RANKING 2012 ※増刊号は不定期配信になりました。 +編集者:週マス編集チーム(P個別ページがある制作者のみ) 亜紀奈P くらわんP 中目黒P ピヨ談P むーくP 桃月P オンナスキーP MirageP 関連リンク 基本タグタグ-週刊アイドルマスターランキング (新着順ソート) タグ-週マススペシャル (新着順ソート) ニコニコ大百科-週刊アイドルマスターランキング ニコニコ大百科-週マススペシャル 派生タグ/意見箱/データサイトなどニコニコ大百科-週マス編集部 「週刊アイドルマスターランキング」掲示板 週マスランキング一覧 ニコニコ動画 週刊アイドルマスターランキング データ集wiki 日刊アイマス初動ランキング 全自動で作成している日刊ランキング。 収録期間:2008年7月3日分~現在継続中 編集者:(P名不詳) 関連リンク タグ-日刊アイドルマスターランキング (新着順ソート) 動画閲覧はこちらからどうぞ。 日刊アイマス初動ランキングのマイリスト 編集者による外部マイリスト。ランキング掲載作品のチェックにどうぞ。 ニコニコ大百科-日刊アイドルマスターランキング カレンダー形式でリンクがまとめられています。特定の日のチェックに大変便利。 今北産ランキング 最新90件ランキングを元にした日刊ランキング。 収録期間:2008年1月14日分~2008年3月23日分まで(現在休刊) 編集者:ZrP タグ-今北産ランキング (新着順ソート) 動画閲覧はこちらからどうぞ。 今週の春香 最新版(最終回) 春香中心動画を専門としたランキング。2008年12月をもって終了 編集者:sabishiroP タグ-今週の春香 (新着順ソート) ニコニコ大百科-今週の春香 ランキングの解説 アイドルマスターに関連した何か (by さびしろ) 編集者によるランキング説明サイト 初動マイリスト登録率ランキング 2009年上半期 2008年下半期 2008年上半期 2007年下半期 季刊初動ランキング ポイント算出方法:[初動期間中の登録数]÷[初動期間中の再生数]初動期間の定義:投稿から最初の午前5時まで。但し、そこから24時間の再生数がそれまでより多い場合、2回目の午前5時までを初動期間とする。 リサイクルに定評のあるランキングでもある。エコロジーって大事です。 編集者:秋月率子P ニコマス20選まとめ動画 2012年下半期 2012年上半期 2011年下半期 2011年上半期 2010年下半期 2010年上半期 2009年下半期 2009年上半期 2008年下半期 2008年上半期 ブログ、マイリストを中心に集計されたランキング 企画・編集者:卓球P 2012年上半期(Side-B) 2008年上半期(eclipse) 本編の補完的動画。本編のネタバレを含むので、未見の人は上の本編からお先にどうぞ。 編集者:ぐらすP タグ-ニコマス20選リンク (新着順ソート) iM@S架空戦記ランキング 最新版(最終回) 2011年総集編 架空戦記作品によるランキング ポイント算出方法:再生数+コメントをベースとしている。(回により異なる) 編集者:手抜きP マイリスト-iM@S架空戦記ランキング ランキング閲覧にどうぞ。 新刊NovelsM@sterランキング 最新版 NovelsM@sterの新着動画ランキング ポイント算出方法:再生数+(コメント*補正値)+マイリスト数*20 補正値はニコラン式 編集者:たくみ氏 タグ-新刊NovelsM@sterランキング (新着順ソート) 年間メカ千早ランキング メカ千早で構成されたランキング ポイント算出方法:[再生数]/20+[マイリスト登録数] 編集者:弥八亀P カタログ型 IM@S動画カタログ 最新版(最終回) 再生数3000以下の動画を紹介する動画。 タグ-IM@S動画カタログ (新着順ソート) ニコニコ大百科-Im@S動画カタログ 編集者:おいすーP、ZrP、ひびきP 月刊 音マスカタログ 最新版 1ヶ月に投稿された音ゲーMAD@アイマスの作品を総ざらえ。ピックアップもあり(ない月もあり)。 タグ-月刊音マスカタログ (新着順ソート) ニコニコ大百科-月刊音マスカタログ 編集者:ナムコナミP 月刊あずさ 最新版 あずささん絡みの埋もれ作品(再生数3000未満くらい)をご紹介 タグ-月刊あずさ (新着順ソート) 編集者:ささあきP 月刊あずさ偏集室 編偏集室です。 月刊あずさ ご意見・ご指摘スレ 意見・指摘はコチラへ。 俺ティン! 最新版億Pチョイスの動画を紹介する動画 タグ-俺ティン (新着順ソート) 編集者:億P 俺がティンときた動画を紹介する動画のアレコレ お勧め動画の紹介はコチラへ。 小鳥のアイマスニュース 最新版アイマス&ニコマスのニュースが(多少)てんこもりなカタログ。 タグ-アイマスニュース (新着順ソート) 編集者:ニセP ニコマスchガイド 最新版ニコニコ動画にある”アイドルマスター”タグ付き動画に付けられたコメントを集計・加工・自動分類して製作されたカタログ。取り上げるテーマは様々。 タグ-ニコマスchガイド (新着順ソート) 編集者:あまんじゃ氏 ニコマス・アンダーグラウンドカタログ 最新版 号外 変だけど、大勢に勧めるには個性ありすぎるけど、何か気になるものがあるよ! というような動画を紹介するカタログ(あまり「アングラ」という言葉の定義には拘っていない)。 タグ-ニコマス・アンダーグラウンドカタログ (新着順ソート) 編集者:ClubJamora氏(代表)、チヒロP, マタギP ニコニコミュニティ-ニコマス・アンダーグラウンドカタログが欲しい人のためのコミュ ランキング・カタログ全般関連リンク タグ-im@sランク タグ-良作発掘動画 大百科-im@sランク ニコニコミュニティ-アイマス動画 集計・統計・分析 まとめWiki(タグ検索)-紹介動画制作P 合計 - 人 本日 - 人 昨日 - 人 タグ一覧:wiki 動画情報